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¿Qué pasó con Second Life

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¿Qué pasó con Second Life
¿Qué pasó con Second Life?
http://www.bbc.co.uk/mundo/ciencia_tecnologia/2009/11/091121_secondlif
e_desinteres_jp.shtml
Lauren Hansen
BBC
Second Life es un mundo virtual en el que los usuarios diseñan un avatar.
No hace mucho tiempo atrás Second Life estaba en todos lados, con empresas
abriendo sucursales y bandas dando conciertos en este mundo virtual.
Actualmente usted sería perdonado por preguntar si todavía está en marcha.
Hubo un tiempo en que Second Life tenía un bombo publicitario al nivel de
Twitter. Incluso quienes no tenían una versión animada de ellos mismos no
podían alegar ignorancia debido a la cobertura detallada en diarios y revistas.
Second Life es un mundo virtual iniciado por la empresa estadounidense
Linden Lab en 2003, en el que los usuarios diseñan un avatar (identidad
virtual) para vivir su "segunda vida" en línea.
Y todo en este mundo puede ser personalizado por un precio: ropa nueva,
bebidas en un bar, incluso una mansión de lujo se puede comprar con los
dólares de Linden.
clic Y usted, ¿se acuerda de este mundo virtual? ¡Opine!
Cientos de menciones
Las primeras menciones a Second Life en los grandes medios de comunicación
del Reino Unido aparecieron en 2006.
Un año más tarde, los diarios se mostraron deseosos de cubrirlo, dedicando
mucho espacio en las secciones de negocios, tecnología, estilo de vida hasta
perfiles y artículos de tendencias.
Algunos países establecieron sus embajadas virtuales.
A finales de 2007 Second Life había tenido más de 600 menciones en
periódicos y revistas del Reino Unido, de acuerdo a la base de datos sobre
medios de comunicación Lexis Nexis.
IBM compró una propiedad en 2006, American Apparel abrió una tienda ese
mismo verano, Reuters instaló un avatar periodista Adam Pasick -también
conocido como Adam Reuters- para informar sobre los acontecimientos
virtuales y países establecieron embajadas virtuales.
El número de personas que entran en el sitio pasó de 450.000 a cuatro
millones en 2007.
Pero tan rápidamente como se encendió el interés de los medios de
comunicación, también se disipó. Las referencias cayeron un 40% en 2008 y
aún más este año. Y las empresas desviaron sus recursos de nuevo a la vida
real.
American Apparel -una tienda de ropa- cerró su comercio un año después de
la apertura. Reuters retiró a su corresponsal en octubre de 2008. Cuando se le
preguntó sobre su experiencia virtual, Pasick dijo: "No es un tema que nos
gusta volver a tocar".
El comienzo del desinterés
Entonces, ¿qué pasó?
Ha sido un verdadero dolor. Tienes que aprender a controlar las cosas y leer
los manuales sobre cómo llegar a las islas e irse
Simon Gardner, ex usuario de Second Life
No mucho, dice el editor en el Reino Unido de la revista Wired, Ben
Hammersley, y ése fue el problema.
"Se podía ir y abrir estas tiendas y nadie asistía", dice.
"Tendrían entre 20 y 30 personas cuando se abrían y después nadie se
molestaba en ir allí de nuevo. Es que no valía la pena el gasto", explica.
El "gastar" variaba de empresa a empresa. Un minorista como American
Apparel podía gastar unos US$16.000 en diseñadores y en el espacio de
almacenamiento de Linden Lab para construir una tienda virtual.
Pero en la cima del bombo el costo de la compra o la construcción de la
propiedad valía la pena.
"Los primeros en estar en línea aparecerían en la página del (diario) The
Guardian, dice Hammersley. "Pero cuando usted es el decimoquinto país que
está en Second Life no hay revista o periódico que lo mencione", agrega.
Algunas empresas y usuarios encontraron que no era para ellos. La tecnología
no era de fácil comprensión y algunas computadores no podían soportarlo.
Second Life ha tenido que moderar sus ambiciones de la calidad de los
gráficos para ampliar su accesibilidad a través de distintas velocidades de
banda ancha en todo el mundo, dando lugar a quejas sobre el aspecto y la
sensación de los dibujos en el sitio.
El interés por Second Life ha ido decayendo.
Y hay una pregunta fundamental sobre si Second Life es un juego o una red
social.
"Realmente no es un espacio social muy bueno", dice Hammersley. "No es tan
bueno como Facebook o cualquier otro foro en línea en general", señala.
Simon Gardner, un trabajador freelance en el marketing de redes sociales,
creó un avatar con pelo rojo vagamente parecido a él y saltó a lo que resultó
ser una experiencia mediocre.
"Ha sido un verdadero dolor. Tienes que aprender a controlar las cosas y leer
los manuales sobre cómo llegar a las islas e irse", explica.
Después de tres meses Gardner se aburrió y se fue.
Dilema
La escena de las redes social está muy concurrida. "La clave para cualquier
cosa en línea es conseguir un mayor alcance de gente", dice Jim Clark, de la
empresa en investigación de mercado Mintel. La curva de aprendizaje
necesaria para Second Life impide a muchos usuarios regresar con
regularidad.
Aseguran que en promedio un millón de personas al mes ingresan a Second
Life.
A medida que más personas recurren a los teléfonos inteligentes los sitios
necesitan una presencia móvil para mantener su relevancia.
"Los celulares son el futuro de cualquier actividad en línea. Esto es algo que
Second Life tendrá dificultades para hacer", dice Clark.
Esto se debe a que los gráficos requieren más memoria de la que los actuales
teléfonos inteligentes pueden manejar.
Sin embargo, Linden Labs no está preocupado porque el número de usuarios
continúa aumentando.
En promedio, un millón de personas ingresan cada mes, dice Mark Kingdon,
director ejecutivo de Linden Lab.
Y el sitio sigue evolucionando, asegura Kingdon. Lanzó un nuevo producto a
principios de mes dirigido a las empresas y pronto será el lanzamiento de más
software fácil de usar.
Y muchas empresas y organizaciones siguen aferrándose a su yo virtual: 1.400
de ellas, indica Kingdon. IBM sigue siendo un ferviente partidario de Second
Life.
Pero muchos otros aún no se han decidido.
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