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Descargar instrucciones de Adios Amigos en pdf

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Descargar instrucciones de Adios Amigos en pdf
Traducido por Fran F G (http://tetocajugar.blogspot.com)
Sin autorización, pero sin ánimo de lucro.
Versión 1.0 – Mayo de 2009
REGLAMENTO
UN TIROTEO FRENÉTICO PARA 2 A 4 DESPERADOS DE 8 AÑOS O MÁS
POR MOMO BESEDIC
IDEA DEL JUEGO
En algún lugar de México las bandas rivales de desperados se enfrentan.
Para sobrevivir al inevitable tiroteo has de mantener la cabeza fría y tener el dedo más rápido para apretar el gatillo…
Este frenético juego de cartas dura cinco rondas en cada una de las cuales cada jugador representa a tres desperados. Todos los
jugadores actúan simultáneamente. Han de averiguar cuáles son las fichas de revólver que les permiten disparar a los desperados, e
inmediatamente apretar el gatillo. Pueden hacer esto si el número corresponde a la suma o a la diferencia de los números que hay en
las cartas de desperado. Si no te olvidas de recargar y tienes a punto tus cartuchos de dinamita para usarlos en el momento justo,
tienes muchas posibilidades de ser el último desperado que quede en pie y conseguir una loseta de botín como recompensa.
COMPONENTES DEL JUEGO
60 cartas de
desperado:
En el anverso aparece
un desperado entre dos
números, y en el
reverso aparece una
pepita de oro.
40 fichas de revólver:
4 conjuntos en colores
diferentes, cada uno con
números de impacto
del 0 al 9.
5 losetas de botín:
En el anverso aparece
un enterrador que indica
el número de ronda, y
en el reverso una
cantidad variable de
pepitas de oro.
8 balas
4 cartuchos de
dinamita
PREPARATIVOS
Cada jugador toma las 10 fichas de revólver de un color, 2
balas y 1 cartucho de dinamita. Se mezclan las 60 cartas de
desperado y se reparten 15 cartas a cada jugador. Los
jugadores ponen sus cartas al lado de sus respectivas fichas de
revólver en una pila, con el lado de los desperados boca
arriba. Las 5 losetas de botín se ordenan por número de
ronda y se ponen a un lado en una pila, con la ronda 1 en lo
alto.
CÓMO SE JUEGA
La partida dura 5 rondas únicas que se resuelven todas de la
misma forma. Al principio de cada ronda, todos los jugadores
giran boca abajo sus 10 fichas revólver de forma que el arma
quede a la vista y las esparcen delante de ellos. A continuación
cada jugador toma 3 cartas de desperado de lo alto de su pila
y las pone lado a lado delante de sus fichas de revólver de
forma que todos los jugadores puedan ver claramente los
números de las cartas y llegar a ellas. Las 2 balas y la
dinamita se ponen a un lado, pero cerca de las fichas de
revólver. (Ver ejemplo a la izquierda).
EJEMPLO CON 3 JUGADORES:
Las fichas de revólver, las balas y la dinamita se han puesto
delante de los jugadores. Cada jugador puede ver claramente
los números de los desperados enemigos y llegar a todas las
cartas de desperado. La pila con las 5 losetas de botín se ha
puesto a un lado.
ORDEN DE INICIO
Cuando todos los jugadores estén preparados, uno de ellos da
la orden de inicio: “Adiós amigos”. En la primera ronda esto
lo hace el jugador de más edad; en las rondas siguientes lo
hará el ganador de la ronda anterior.
1
TIROTEO
Cuando las palabras “Adiós amigos” aún se estén
desvaneciendo,
los
jugadores
empiezan
a
jugar
simultáneamente. Cada uno de ellos gira 2 cualesquiera de
sus fichas de revólver de forma que el número quede a la
vista. Ahora todos los jugadores pueden disparar a los
desperados enemigos. Para ello hay que colocar una ficha de
revólver con un número de impacto válido en una carta de
desperado. Se considera que un número de impacto es válido
si coincide con la suma o la resta de los dos números de la
carta.
se ha acabado con un desperado, o se acaban los 10 segundos,
la partida continúa normalmente.
R.I.P.
Cuando haya fichas de revólver en todas las 3 cartas de
desperado de un jugador, este jugador deja de jugar durante la
ronda actual. Tiene que cesar el fuego inmediatamente y ya no
puede colocar ninguna ficha más.
FIN DE UN RONDA
Una vez todos los jugadores excepto uno han tenido que dejar
de jugar en la ronda actual (esto es, sólo queda un jugador con
algún desperado vivo), la ronda termina. Esto también se
aplica si varios jugadores tienen que dejar de jugar a la vez y
no queda ningún superviviente. También es posible que
ningún jugador sea capaz de disparar a los desperados
enemigos con las fichas de revólver boca arriba que aún le
quedan y que nadie quiera, o pueda, recargar. Esto también
finaliza la ronda.
EJEMPLO:
La carta muestra los números
2 y 5. Para disparar a este
desperado necesitas el
número de impacto 7 (suma)
o el número de impacto 3
(resta).
PUNTUACIÓN
Todos los jugadores giran las fichas de revólver de sus cartas
de desperado de forma que sus lados de color queden a la
vista. Ahora cada jugador toma las cartas de desperado a las
que hayan impactado, las gira para que la pepita de oro quede
a la vista y las pone en una pila. Así pues, cada carta vale
por 1 pepita de oro. Las cartas de los desperados que han
sobrevivido siguen en posesión de su propietario y se ponen
también en la pila junto con el resto de pepitas de oro.
El jugador que haya sido el único en sobrevivir hasta el final
de la ronda consigue como recompensa la loseta de botín. La
pone con el lado de las pepitas de oro boca arriba delante de
él. Si varios jugadores han sobrevivido, nadie es
recompensado con la loseta de botín. Si hay ningún
superviviente porque varios jugadores se han matado
simultáneamente tampoco nadie es recompensado con la
loseta de botín.
La puntuación acaba con el pago de las penalizaciones, si es
necesario. Los jugadores que hayan fallado durante esta ronda
pagan 3 pepitas de oro al jugador al que disparaban, y 1
pepita de oro a todos los demás jugadores. Si un jugador ha
fallado varias veces, todos estos fallos se tienen que pagar. Si
algún jugador ha gritado “Recarga” cuando no le quedaba
ninguna bala, tiene que pagar 1 pepita de oro a todos los
demás jugadores.
Si no tienes suficientes pepitas para pagar tu penalización,
tienes que extender un pagaré a los jugadores respectivos y
hacer el pago tan pronto como tengas pepitas suficientes en
una ronda posterior. Por último, todas las fichas de revólver,
balas y cartuchos de dinamita se devuelven a los jugadores. La
siguiente ronda empieza.
¡El primero que dispara, es el primero que impacta! Cuando se
ha puesto una ficha de revólver en una carta de desperado, ese
desperado está muerto. No se pueden poner más fichas de
revólver en esa carta. Cualesquiera fichas que se pongan más
adelante se devolverán.
FALLO
Si un jugador pone un número de impacto equivocado en una
carta de desperado, ese disparo falla. El jugador tiene que
recuperar la ficha de revólver y, como penalización, tiene
que dar al resto de jugadores parte de su botín al final de la
ronda (ver Puntuación). Esto se aplica incluso aunque el fallo
se descubra más adelante durante la partida.
RECARGA
Para ser capaces de girar boca arriba más fichas de revólver, a
cada jugador se le proporcionan 2 balas por ronda. Mientras al
jugador aún le quede al menos 1 bala, en cualquier momento
puede decir en alto “Recarga” y poner 1 bala en el centro de
la mesa. Ahora todos los jugadores pueden girar
inmediatamente 2 fichas de revólver adicionales de forma
que el número de impacto quede a la vista. Si ya no te queda
ninguna bala, ya no puedes hacer ninguna “Recarga”. Si aún
así lo haces, tienes que dar al resto de jugadores parte de tu
botín al final de la ronda como penalización (ver Puntuación).
DINAMITA
Cada jugador tiene a su disposición un cartucho de dinamita
por ronda. Cualquier jugador puede ponerlo en el centro de la
mesa en cualquier momento, diciendo en voz alta
“Dinamita”. Esto interrumpe la partida durante 10 segundos.
Todos los jugadores, excepto el que ha usado la dinamita,
tienen que cubrirse las orejas con ambas manos y contar
lentamente desde 10 hasta 0. Durante este tiempo, el jugador
que ha usado la dinamita puede colocar más de una ficha de
revólver que esté con el número de impacto a la vista en una
carta de desperado. La suma de estas fichas es el número de
impacto de esta acción.
FIN DE JUEGO
La partida dura 5 rondas. Cada jugador cuenta las pepitas de
oro que ha conseguido por cartas de desperado y fichas de
botín. El jugador con más pepitas es el ganador. En caso de
empate, los jugadores empatados comparten la victoria… ¿y
qué mejor razón para volver a jugar otra vez inmediatamente?
EJEMPLO:
Las fichas 9, 4 y 2 se
suman para un número de
impacto de 15. Esto
acabará con el desperado
que se muestra.
CRÉDITOS
Autor del juego: Momo Besedic
Ilustraciones: Anette “Nedde” Kannenberg (www.nedde.de)
Diseño gráfico: Hans-Georg Schneider, Christian Hanisch
Maqueta: Thygra Board Game Agency (www.thygra.com)
Traducción al inglés: Rainer Nagel
Con licencia de White Castle (www.whitecastle.at)
El editor y el autor del juego quieren dar las gracias a todos los autores habituales en la mesa
de White Castle.
© 2009 Pegasus Spiele GmbH, Strassheimer Str. 2, 61169 Friedbeg
Todos los derechos reservados. – www.pegasus.de
El jugador que ha usado la dinamita no puede acabar con
más de un desperado durante el transcurso de estos 10
segundos. No se puede recargar durante este tiempo. Una vez
2
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