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Fantasía, Terror, Ciencia Ficción, Superhéroes…

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Fantasía, Terror, Ciencia Ficción, Superhéroes…
Fantasía, Terror, Ciencia
Ficción, Superhéroes…
Un manual para que puedas jugar
a lo todo lo que quieras jugar.
Versión 3.0
RyF 3.0 Primera Edición, marzo de 2013
Maquetación digital: Ignacio Bilbao
Maquetación papel: Jon Perojo
Organización y webmaster oficial: Xavier Borrut
Ilustraciones y ayuda maquetación: Álvaro López
Diseño de fichas: Mr Potato
Edición: Pep Vallbé y Rubén Ortega
Dirección, o casi: Miguel Ángel Zarza
Autores: Adral, Aida, Antias, Bragolsul, Bandido, Blackwood, Britait, Bushido, Carlos, Clementine, Conan, Duma, Edwarf, Eldaniel,
Elmago79, Ferk, Frank, Frimost, Jose3377, Koña, Krusher, Leonard, Lotario, Meroka, Miss Bennet, Mordecai, Morkai5, MrPotato,
Spekkio, Starkmad, Suki, Theck, Trukulo, Werden y Zorion
Playtesting intenso durante años: Alex, Carlos, Christian, Clara, Dani, Edu, Laia, Manolo, Nuria, Txell y Víctor
Agradecimientos: Arcano XIII , Clan Dlan, Club Kritik, , Frankenrol, ComunidadUmbría y SPQRol
Créditos Especiales: Wikipedia, por el uso de varios artículos como Géneros Medieval y Cifi, entre otros
Nota especial: Si me olvido de alguien, séame perdonado, pues muchos más ayudaron a que RyF fuera lo que es hoy.
Y como lo prometido es deuda, la frase que debe quedar para la posteridad es: Ahora para que no lo juegue nadie...
Paginas web de RyF:
Portal: http://www.rapidoyfacil.es
Licencia Creative Commons by sa - Compartir bajo la misma licencia 2.5 España.
Usted es libre de:
I. copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra
II. hacer obras derivadas
Bajo las condiciones siguientes:
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III. Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor.
Nota: todas las marcas y referencias son propiedad de sus dueños respectivos, y solo son mencionados a modo informativo.
i
RyF
RyF es la respuesta en juegos de rol para todos aquellos que quieran jugar
¡y que sea ya! Olvídate de consultar interminables tomos, bestiarios y
manuales para preparar tus partidas. Este libro contiene un reglamento
completo, incluyendo magia, superpoderes y naves espaciales, además de
secciones de ayuda para el director de juego, sugerencias sobre cómo llevar
una campaña, ambientaciones de ejemplo y consejos para crear tus propios
mundos de juego. Vive aventuras de todo tipo, en cualquier época, en
cualquier lugar... El único límite es tu imaginación. Si alguna vez lo
imaginaste, está aquí. No lo pienses más, es lo que querías, es Rápido y Fácil.
•••••
ii
CAPÍTULO 1
Cómo se juega
a rol
Para jugar a rol necesitas lápices, papel y dados. Y por supuesto,
compañeros con los que hacerlo.
Ignoraré la teoría profunda y lo expondré de la forma más simple
y sencilla que se me ocurre.
Uno de vosotros, el director de juego, cuenta una historia. El
resto de jugadores son personajes con vida propia dentro de esa
historia y deciden qué hacer. Es como si estuvieran en una película
y pudieran decidir qué hace su personaje favorito. Y el resto de
personajes, los personajes secundarios (PNJ, personajes no
jugadores), reaccionan en función de su personalidad, y de lo que
hacen los personajes principales: los jugadores.
Qué necesito
En resumen y ordenado, para jugar a rol necesitas lo siguiente:
Papel y lápiz. En algún sitio tienes que apuntar las cosas para no
olvidarte.
Dados. Esto no es cierto para todos los juegos, pero sí para RyF.
Necesitarás 3 dados de 10 caras, y unos pocos de 6 caras. Si
cada jugador y el narrador tienen su propio juego de dados, mejor
(y no pasa nada por tener más dados, incluso mejor).
El director de juego es quien lleva el peso de la historia, su
preparación y la preparación e interpretación de todos los
personajes secundarios. Pero que sea él quien lleva la historia no
significa que las acciones de los personajes principales se limite a
ver cómo pasa, independientemente de lo que hagan. Las acciones
de los jugadores influyen en la historia, pues son ellos el centro de
la trama y quienes tienen poder para cambiarlo todo.
Un sitio para jugar. Sí, puede parecer una perogrullada, pero es
necesario un buen sitio para jugar, con mesa y sillas,
preferentemente.
Una vez tengas esto, ya puedes comenzar a jugar.
Hasta ahora, espero haber dejado claro la separación entre el
director de juego (DJ) y los personajes jugadores (PJ).
3
Rápido y Fácil
Las reglas
tono serio no tiene por qué serlo si lo pasáis mejor haciendo
bromas constantemente y parodiándolo hasta la extenuación. Un
juego con tono de humor puede ser tratado todo lo serio que
queráis. Tú haces el juego, no el libro. Recuérdalo siempre.
Este tipo de juegos que arriba se explica, es una versión
evolucionada de todos los juegos infantiles, en los que jugábamos a
ser el Equipo A, con malos imaginarios, o como en el ejemplo más
clásico de todos: indios y vaqueros.
¿Cómo se juega?
De esta forma, el director plantea una escena, representa el papel
de los PNJ y espera a ver qué hacen los jugadores para que la
historia siga avanzando (esto en realidad es un automatismo en
cuanto empiezas). Pero volvamos al ejemplo de indios y vaqueros, y
digamos las palabras fatídicas “¡PUM PUM! ¡ESTÁS MUERTO!”
La mejor forma de entender como se juega, por mucho que se
explique teóricamente, es con ejemplos prácticos.
Daniel, que hará de director de juego, llama a sus amigos Enrique,
Manolo y Rocío para decirles que hará una partida de rol. Queda
con ellos al día siguiente a las 5 de la tarde para jugar.
Dejad volar vuestros recuerdos y acordaos de las interminables
discusiones, peleas y hasta pedradas que dichas palabras mágicas
provocaban “QUE NO. QUE SÍ. NO ME HAS DADO. SÍ TE HE
DADO” Ya sabéis a lo que me refiero. La eterna discusión de qué
pasa con ese disparo. En los juegos de rol tienes reglas para decir
si has dado a alguien o no. Las reglas se encargan de manejar el
azar, y de dar una capa de credibilidad a la historia ahorrando
discusiones para que las cosas no pasen porque sí.
Daniel empieza a pensar una historia que contarles, y en la que
puedan actuar. Debe ser algo que guste a los cuatro, porque ya
sabe que Enrique odia las partidas de romanos, aunque a Rocío le
encanten. Acaba decidiendo que será una partida de piratas y
espadachines. Empieza a pensar en algunos personajes que puedan
intervenir en la historia, cuyo inicio será algo tan recursivo, y que tan
bien funciona, como que los PJ (recordad, personajes jugadores)
reciben un mapa del tesoro en una taberna.
Quien dice pegar un tiro, dice saltar un acantilado, cantar una
ópera en un anfiteatro, o esconderse bajo las faldas de una
damisela sin que nos vean los demás. Todo puede pasar, y las
reglas están para intentar que lo que pase tenga coherencia.
El inicio también incluirá la entrada triunfal de un pirata con su
tripulación (es el momento de hacer unas cuantas fichas de PNJ)
que intentan quitarles el mapa. Con esto los jugadores ya estarán
metidos de lleno y le darán una importancia al mapa que de otra
manera no le hubieran dado.
De todas formas, hay una regla de oro. Las reglas no son
inmutables. Si una regla no os gusta, cambiadla. Y que no os
importe si alguien os dice: “es que esa regla no es oficial del juego”.
Ni puñetera falta que hace que sea oficial. Un juego de rol debe ser
divertido, no oficial.
El Director de Juego tiene que saber captar el interés de los
jugadores por la historia, no simplemente poner cosas y esperar que
éstos tengan una inspiración divina y hagan lo que “deben hacer”.
En la pelea, es el momento de tirar dados, pegar espadazos, saltar
sobre mesas y reventar alguna que otra botella de ron en la cabeza
de algún piratilla. Fiesta.
Objetivo diversión
Recordadlo siempre, siempre, siempre. El principal objetivo de un
juego de rol es ser divertido, y no hay nada, nada, nada, que sea
inmutable en las “leyes del rol”. Todo puede y debe ser cambiado si
hace el juego más divertido para ti y tus amigos. Un juego con un
4
Rápido y Fácil
Los jugadores han conseguido escapar de las garras de ese pirata
(el capitán Lebouf). Ahora son ellos quienes deben decidir qué
hacer. Si el director ha sido previsor, tendrá un mapita para enseñar
a los jugadores las distintas opciones que tienen.
recurre a tiendas especializadas en juegos
de azar o que, sencillamente, vendan
juegos de rol, y donde seguramente
podrás encontrar a otros aficionados
para jugar contigo. La imaginación ya
es algo que no podemos facilitarte y
que tendrás que estimular por tu
cuenta con películas, libros de tu
gusto y, por supuesto, jugando a
rol.
El mismo mapa podría ser un trozo de ese mapa más gordo. O
unas instrucciones en forma de enigma. No hay límites.
Sí, pero no
Bueno, todo lo que os he contado hasta ahora es cierto y no lo
es. Lo que os he contado es el esquema clásico de los juegos de
rol, pero hay muchas más formas de hacerlo. Se puede jugar por
foro, se puede jugar en vivo, se puede jugar por chat… incluso se
puede jugar sin dados, ya sea con monedas, cartas o con un simple
pares o nones.
En rol, no hay más límites
que la imaginación.
¿Por qué os cuento esto? Para que tengáis siempre la mente
abierta con los juegos de rol. Buscad lo que os gusta a vosotros y
no tengáis miedo de probar cosas si os parecen interesantes. Es
vuestro juego, hacedlo a vuestro gusto.
¿Y ahora?
Ahora tienes un libro de rol en tus manos, haz de director de
juego, o juega con alguien que ya lo sea.
Para jugar con RyF necesitas este libro, fichas impresas o
fotocopiadas de personaje, algo para escribir sobre ellas y algo
para borrar lo escrito. Por comodidad, lo mejor es el lápiz o
portaminas y la goma de borrar. También necesitarás dados,
imaginación y unos cuantos amigos dispuestos.
En los juegos de rol se usan distintos tipos de dados. RyF sólo
usa dados de diez caras y los de toda la vida, los de seis caras que
conocerás por el parchís o juegos similares. Entre los jugadores de
rol para acortar se llaman D10 y D6 y también existen los D4, D8,
D12 y D20, pero sólo vas a necesitar con este juego de hacer
juegos los dos que hemos mencionado. Si no los encuentras,
5
CAPÍTULO 2
Creación de
personajes
En este capítulo explicaremos todo lo que debe saber un jugador
de RyF, desde la importante creación de personaje, que sería lo
primero que debería hacer, hasta la explicación de las reglas,
trucos para mejorar la interpretación o simples listados como los
de equipo o bestiario.
libro que hayas disfrutado recientemente. Da igual de dónde
provenga tu materia prima. Tienes que tener algo ya en mente
antes de seguir el procedimiento para rellenar la ficha, ya que si
cambias de idea a la mitad del proceso, te resultará incómodo.
Teniendo el concepto, es más sencillo contener el hecho de que no
puedes tener tantas capacidades ni tan altas como te gustaría.
Para definir al personaje, debes elegir sus puntos fuertes, ya que
no puedes ser bueno en todo. En resumen, hazte una idea general
de qué tipo de personaje vas a crear antes de coger el bolígrafo o
el lápiz.
Concepto inicial
El primer paso para crear un personaje es pensar en un
concepto. El sistema de reglas que te ofrecemos está preparado
para llevar a cabo lo que necesite un grupo de juego, así que no
podemos concretar qué tipo de personajes estarán disponibles en
las partidas. Primero, el director de juego (si es el creador del
mundo donde se va a jugar) tiene que exponer las posibilidades
que hay.
Una vez tengas clara la ambientación donde se desarrollará el
juego, por ejemplo, un mundo donde los elfos y los enanos están
enfrascados en una lucha ancestral o un ambiente de espionaje
ucraniano donde sólo juegas con espías, tienes que pensar en el
concepto del personaje. El concepto es la idea general, el primer
boceto mental, que te haces sobre qué tipo de personaje te
gustaría encarnar. A veces se trata de una frase, otras pensarás en
crear a alguien parecido a un personaje de una película o de un
Un personaje es algo más que los números en su ficha. Los
puntos son sólo la forma en que el juego define las capacidades de
un personaje, sus puntos débiles y fuertes, pendientes de batirse el
hierro mediante el uso de las reglas. Tú eres quien debe darle el
soplo de vida a esos números, mediante la interpretación de ese
personaje, usando los datos de la ficha como guía. Sin tu
participación, el personaje no existe.
6
Rápido y Fácil
Ejemplo
Ejemplo
A lo largo de este capítulo vamos a crear un personaje de
ejemplo, un poco de práctica después de la teoría.
Seguimos con nuestro amigo Michael. Hemos dicho que
es una persona avispada, así que vamos a ponerle una buena percepción además es listo y no es torpe del todo, las
calles donde ha crecido lo han hecho así, de modo que pondremos una buena percepción e inteligencia. Por último,
acabamos de repartir los puntos que nos quedan en físico,
donde no destaca precisamente y ya tenemos las capacidades innatas de nuestro personaje:
Usaremos un personaje arquetípico como ejemplo, para
que se vea de forma clara lo que se puede hacer. Imaginemos
a un investigador privado de la época actual, en un mundo
donde la magia existe y donde los demonios son reales (y cazados).
Lo primero, buscarle el nombre: Michael Rodríguez.
(F) Físico: 4
(D) Destreza: 5
(I) Inteligencia: 6
(P) Percepción: 7
Ahora pasamos a darle un poco de trasfondo: vivió en un
barrio marginal, de familia latina desestructurada, con el padre siempre viajando buscando trabajo y la madre en casa
con problemas de alcoholismo. Intentó salir como pudo de
ese mundo, haciéndose policía, pero los narcotraficantes del
barrio le hicieron la vida imposible, al conocer a toda su familia y amistades. Tuvo que mudarse a otra ciudad, Boston, con
otra profesión, Investigador Privado.
4 + 5 + 6 + 7 = un total de 22 puntos.
Es alguien con una especial facilidad para ver cosas que
otros no ven, con un físico un poco por debajo de la media y
unos estudios que reflejan dónde se crió.
Los conceptos numéricos
Las capacidades de un personaje se describen por medio de una
serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una
escala del uno al diez.
Si te das cuenta, aún no hemos hablado de números. En realidad, antes de poner números debemos saber qué vamos a
ser.
➡ Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje.
Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni
con el tiempo. Van de 4 a 10.
Y una vez sabido… a rellenar números..
➡ Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del
personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.
7
Rápido y Fácil
Repartir Atributos
✦ Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad
de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo
que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas
artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, diestro,
inteligente o perceptivo es ese personaje.
Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en
atributos para crear el personaje (22 si es una partida más
realista). Esto da una media de 7,5 puntos por atributo (5,5 si se
dan 22 puntos). Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo
por debajo de lo normal para un héroe, siendo el mínimo 4, mientras
que si asignas el máximo, 10 puntos, serás excepcional en ese
Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no
mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las
habilidades, que sí lo hacen.
La ocupación
La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Los Personajes de
los Jugadores (PJ) son mejores que la media, ya que son gente
extraordinaria (si esto no te gusta, puedes dar menos puntos a
repartir en atributos). Toma en cuenta lo anterior al diseñar los
personajes no jugadores (PNJ).
★ Ejemplos: abogado, guerrero, mago, mercenario, piloto, pirata,
mosquetero, aventurero, noble, erudito…
En RyF no existen profesiones predefinidas. Es un entorno
narrativo que permite completa libertad tanto a los jugadores como
al narrador. Es recomendable, no obstante, que cada jugador defina
la ocupación de su personaje en su hoja. Existen tantas
ocupaciones como te permita tu imaginación dentro de la época y
ambientación en la que juegues. Es posible también usar términos
que no necesariamente constituyen profesiones remuneradas.
La elección de las habilidades debe ser medianamente acorde a
la ocupación.
En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia
y Percepción.
Habilidades
✦ Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su
capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar
carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y
anaeróbica.
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o
estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden
mejorar con el tiempo y la experiencia.
Las habilidades se reparten en pirámides, con dos niveles de
poder diferentes, para partidas heroicas y otras más realistas, y con
dos tipos cada una, las de especialista, y las versátiles.
✦ Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los
miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que
requieran agilidad.
✦ Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver
problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de
elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una
reparación o resolver un puzzle respectivamente).
8
Rápido y Fácil
RyF Actual
P ERSONAJE E SPECIALISTA , H EROICO
• 1 habilidad a nivel 6
• 3 habilidades de nivel 5
• 3 habilidades de nivel 4
Atributos
• 3 habilidades de nivel 3
Físico
• 3 habilidades de nivel 2
Destreza
• 3 habilidades de nivel 1
Inteligencia
Percepción
Habilidades
P ERSONAJE V ERSÁTIL , H EROICO
P • Advertir/Notar
D • Esquivar
D • Pilotar
D • Armas a distancia
I • Historia
D • Sigilo
F • Armas CC
I • Informática
I • Supervivencia
F • Atletismo
I • Leyes
d
P • Bailar
I • Mecánica
d
P • Buscar
I • Medicina
d
I • Callejeo
P • Música
d
I • Comercio
I • Ocultismo
d
D • Conducir
P • Reflejos
d
• 1 habilidad a nivel 6
• 2 habilidades de nivel 5
• 3 habilidades de nivel 4
• 4 habilidades de nivel 3
• 5 habilidades de nivel 2
• 6 habilidades de nivel 1
Combate
Iniciativa
Defensa
Puntos de vida
Equipo
Puntos de experiencia
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Rápido y Fácil
P ERSONAJE E SPECIALISTA , R EALISTA
Lista de habilidades por épocas
• 2 habilidades a nivel 5
Medieval
• 2 habilidades de nivel 4
Actual
Cifi
(P) Advertir/Notar
(P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia
(F) Armas cuerpo a
cuerpo
(F) Atletismo
(D) Armas a Distancia
(F) Armas Cuerpo a
Cuerpo
(F) Atletismo
(D) Armas a Distancia
(F) Armas Cuerpo a
Cuerpo
(D) Artillería
(P) Buscar
(P) Bailar
(I) Astrofísica
(D) Cabalgar
(P) Buscar
(F) Atletismo
(I) Callejeo
(I) Callejeo
(P) Bailar
(I) Comercio
(I) Comercio
(P) Buscar
(P) Disfraz
(D) Conducir
(I) Callejeo
• 3 habilidades de nivel 3
(D) Escalar
(D) Esquivar
(I) Comercio
• 4 habilidades de nivel 2
(D) Esquivar
(I) Historia
(D) Conducir
(P) Etiqueta
(I) Idiomas
(I) Criptografía
(I) Fauna
(I) Informática
(D) Esquivar
(I) Leyes
(I) Leyes
(I) Historia
(P) Música
(I) Mecánica
(I) Idiomas
(I) Navegar
(I) Medicina
(I) Informática
(D) Nadar
(P) Música
(I) Ingeniería
(I) Ocultismo
(I) Ocultismo
(I) Leyes
(P) Rastrear
(P) Reflejos
(I) Mecánica
(P) Reflejos
(D) Pilotar
(I) Medicina
(I) Religión
(D) Sigilo
(P) Música
(D) Robar bolsillos
(P) Rumores
(I) Supervivencia
(P) Navegación Espacial
(I) Ocultismo
• 2 habilidades de nivel 3
• 2 habilidades de nivel 2
• 2 habilidades de nivel 1
P ERSONAJE V ERSÁTIL , R EALISTA
• 1 habilidad a nivel 5
• 2 habilidades de nivel 4
• 5 habilidades de nivel 1
Hemos puesto 3 tablas de de ejemplo, en la pagina siguiente, uno
para cada una de las 3 épocas más habituales en los juegos de rol.
Pero nada impide que hagáis la lista a vuestra medida para la
ambientación que queráis.
Recordad que la época y el realismo son cosas diferentes, si
queréis jugar en medieval con realismo, usad 22 puntos de atributo
y pirámide realista, si por el contrario queréis algo de mucha
fantasía y poder, usad 30 y pirámide heroica.
Pasamos ahora a describir cada habilidad. La letra que hay entre
paréntesis delante del nombre de la habilidad determina el atributo
relacionado con ella siendo (D) Destreza, (P) Percepción, (I)
Inteligencia y (F) Físico.
(I) Sanación/Hierbas
(P) Reflejos
(D) Sigilo
(D) Pilotar
(I) Supervivencia/Cazar
(D) Sigilo
(I) Tradición/Historia
(I) Supervivencia
(D) Trampas/Cerraduras
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(P) Advertir/Notar
Rápido y Fácil
• (P) Bailar
Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para
fiestas o para triunfar en discotecas. En ciertas culturas, como la
corte renacentista o medieval, es un símbolo de nobleza y estatus.
• (P) Advertir/Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo
pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver
algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira
contra su sigilo.
• (P) Buscar
Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de
encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su
diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se
enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino
descubrir algo que no está a simple vista.
• (D) Armas a distancia
Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a
distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear
blancos lejanos (enemígos, objetos). Esto incluiría armas de fuego,
arcos, ballestas, cuchillos (cuando se lanzan), látigos, etcétera. Su
dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la
cobertura que tiene.
• (D) Cabalgar
Manejo del caballo para trotar, galopar y hacer maniobras como
saltar con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas
como ruidos de explosiones.
• (F) Armas cuerpo a cuerpo
Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas
cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales. A mayor
nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría
puñetazos, espadas, porras, cuchillos (cuando se apuñala o corta),
etcétera. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las
variables como ventaja de altura o si está rodeado.
• (P) Callejeo
Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se
sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de
similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en
una persecución aprovechando las características especiales de los
callejones.
• (I) Artillería
Permite utilizar cañones pesados y ligeros, como los de Mechas,
Barcos, Lanzamisiles, Antiaéreos, y cualquier otro tipo de arma que
entre dentro de esta categoría.
• (P) Comercio
Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del
material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las
gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o,
directamente, regatear.
• (I) Astrofísica
Conocimientos sobre la teórica de la física del espacio, utilizada
para conocer los fenómenos astrológicos y como diseñar naves
espaciales o armas que funcionen en dicho ambiente.
• (D) Conducir
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto.
Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución.
Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan
llevar un vehículo.
• (F) Atletismo
Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder
velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la
huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por
ejemplo, para cosas como dar saltos.
11
Rápido y Fácil
• (D) Escalar
Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea
con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
• (P) Esquivar
Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de
defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea
de un modo o de otro, evitar que nos den.
• (P) Etiqueta
Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia.
Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida
de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el
título adecuado con alguien.
• (I) Exobiología
Ciencia que estudia las formas de vida no humanas. Mientras que
el planetólogo ante los sensores puede hacer estimaciones
geológicas y minerales, el exobíologo puede especular si las
condiciones son óptimas para la vida. Según el criterio del director
del juego, puede dar también nociones de culturas no humanas
conocidas que ya hayan establecido relaciones con la humanidad.
• (I) Fauna
Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus
costumbres, y para domarlos o domesticarlos. Esto incluye también
animales salvajes, e incluso animales extraordinarios de leyenda.
• (I) Criptografía
Capacidad para descifrar mensajes secretos o para crear un
sistema que evite su lectura cuando te comunicas con otro.
• (P) Diagnosis
Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad
tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las
pruebas que se le realizan.
• (I) Idiomas
Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar
de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para
aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en
función de la ambientación y la dificultad de éste.
• (P) Disfraz
Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona,
básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o
hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material
adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
• (I) Informática
Conocimientos para el uso de sistemas computerizados,
incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer
programas propios.
12
Rápido y Fácil
• (I) Navegar
• (I) Ingeniería
Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones,
artefactos o tecnologías, dependiendo de la ambientación es mejor
concretar la ingeniería, como podría ser robots, motores, biológica,
etcétera.
Habilidad que engloba desde la capacidad de gobernar
embarcaciones, conocimiento de rutas marítimas, estado del
tiempo, e incluso la orientación por estrellas.
• (I) Leyes
Conocimiento de las leyes de un determinado país o región, su
forma de aplicarse, lo que implica saltarselas y las posibles penas.
También permite conocer resquicios legales para escapar de
situaciones complejas con las autoridades.
• (I) Ocultismo
Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y
todo lo que esto engloba. Si existe la magia, también incluye
conocimiento de los hechizos y es capaz de reconocer cuando
alguien los lanza.
• (D) Pilotar
• (I) Medicina
Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste
aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. Su uso con éxito
(dificultad 15) cura 1d6 PV en ambientación realista, y 2d6 PV en
una heroica. Solo puede usarse una vez al día con un personaje.
Aptitud para conducir aeronaves, desde su despegue hasta el
aterrizaje, así como la aplicación de maniobras de emergencia y los
protocolos a seguir en tales circunstancias.
• (P) Rastrear
Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en
el camino. A mayor resultado en la tirada, más información
obtenida.
• (P) Música
Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se
tocan, esto incluye canto.
• (D) Nadar
Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por
ejemplo, en medieval sería necesario, mientras que en moderna
esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común.
• (P) Reflejos
Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados,
como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También
marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto
e incluso más veces que los demás.
Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar
cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.
• (I) Religión
• (I) Navegación Espacial
Conocimiento de los mapas estelares y saber concretar rutas
para los viajes. También puede usarse como conocimiento de
fenómenos extraños como quásares, pulsares o agujeros
negros.También puede usarse como conocimiento de culturas de
dichos planetas y características especiales.
Conocimientos del campo de la teología que abarca todo tipo de
religiones, tanto a nivel histórico, como ceremonial, cultural,
geográfico y antropológico.
• (D) Robar bolsillos
Habilidad manual enfocada al latrocinio más característico de
deslizar los dedos en bolsos, carteras o bolsillos, para sustraer
13
Rápido y Fácil
objetos. También es válida para apropiarse de complementos que la
víctima lleve encima, como collares, pulseras o anillos.
Ejemplo
• (P) Rumores
Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que
alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el
bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más
fiables se obtienen.
Ya sabemos cómo se le dan las cosas a Michael en general, pero necesitamos saber qué conocimientos, técnicas y
habilidades conoce concretamente. Puesto que hemos dicho
que este personaje es para una ambientación contemporánea elegiremos de la lista correspondiente las habilidades
que pensemos que un investigador privado usando una pirámide especialista realista. Nacido en mal barrio y que ha
pasado por la policía conocería:
• (I) Sanación/Hierbas
Permite sanar a otra persona. Su uso con éxito (dificultad 15) cura
1d6 PV en ambientación realista, y 2d6 PV en una heroica. Solo
puede usarse una vez al día con un personaje.
-
• (D) Sigilo
Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero,
entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase
Advertir/Notar.
• (I) Supervivencia/Cazar
Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un
amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o
conseguir caza.
• (I) Tradición/Historia
Advertir/Notar 5
Armas a distancia 5
Armas cuerpo a cuerpo 4
Atletismo 4
Buscar 3
Conducir 3
Informática 2
Leer Labios 2
Leyes 1
Sigilo 1
Hemos dicho que era avispado, al pasar por la policía tendrá conocimientos “de combate”, así como conocimientos
de leyes y los propios de la parte de investigación, y luego
le pondremos algunas habilidades más mundanas como conducir y algo de informática.
Amplio conocimiento de los eventos históricos pasados, con
especial énfasis en los acontecimientos más importantes a lo largo
del tiempo. Esto incluye a personalidades, geografía, política e
incluso leyendas.
• (D) Trampas/Cerraduras
Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde
la clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos. También
sirve para localizar y desactivar trampas y otros artefactos
preparados para dispararse contra los intrusos.
14
Últimos toques
Ejemplo
Por último, el personaje tendrá algo de equipo básico. Esto
normalmente va a cargo del director de juego y sobre todo de
cómo empezará a jugar ese personaje. Normalmente el director
de juego dará una serie de objetos típicos, ropa, enseres
personales, algún equipo relacionado con la ocupación del
personaje, etc.
Ya casi lo tenemos todo, Michael tiene atributos, habilidades y un concepto sólido pero general.
No sería raro equiparlo con una 9mm Parabellum, un Cadillac viejo, y una gabardina de cuero. También podríamos darle 200$ en metálico y una cuenta en un banco con unos pequeños ahorros, unos 2000$. Ahora, podemos definir dónde
vive, si tiene una casa con su preciosa hipoteca o está en un
motel de mala muerte.
También es posible que tu personaje empiece sus aventuras
después de un acontecimiento concreto, quizá te dejaron KO y te
metieron en una caja en un barco mercante; entonces, quizá tu
equipo no vaya mucho más allá de tu ropa.
Vamos a ampliar el concepto que teníamos de él. Estamos
hablando de alguien que viene de un mal barrio, posiblemente creció con compañeros de clase que han acabado siendo
mala gente, gente de la calle, incluso podríamos hablar de
algún caso concreto, de cómo Michael tuvo que detener a un
viejo amigo de la infancia, de cómo complicó esto las cosas
para él ya que el susodicho podía dar información a sus jefes
para joderle vivo porque obviamente no le sentó muy bien ir
a la cárcel por su culpa.
Otra cosa común es dar una cantidad de dinero inicial y
permitir al jugador que compre en la lista de equipo algunas
cosas.
Fíjate que esto es una tarea tanto del director como del
jugador. Se ha de conseguir un buen equilibrio entre la imagen
que uno se ha hecho de su personaje y de los límites que el
Director de Juego tiene pensados para él. La clave es hablar,
negociar, acordar.
Ahora han pasado unos cuantos años y este antiguo amigo
ha salido de la cárcel, Michael lo sabe, pero no está seguro
de qué habrá pasado, de qué pensará y está intranquilo, casi
paranoico porque quizá “vienen a por mí”.
Por otro lado, es un buen momento para comentar con el
director de juego aspectos de tu personaje como manías,
detalles de su personalidad que lo hacen especial, quizá
comentar algún momento o persona especial del pasado, etc.
Nuestro personaje no se pasa todo el día detrás de asesinatos, maridos infieles y demás situaciones típicas de su profesión, tiene aficiones, y concretamente a Michael le apasionan
los trenes. Siempre que tiene un rato libre no es raro encontrarlo encima de un puente, viendo pasar los convoyes, sonriendo al ver que ha acertado con el modelo de locomotora.
Además, su maña con las manos se hace patente cuando vemos las miniaturas de trenes eléctricos que colecciona, pinta
y monta sobre dioramas.
Este tipo de información no solo da color al personaje si no
que ayuda al director de juego a poder presentar situaciones “a
medida” y acordes con el personaje. Quizá aquella chica con la
que tuviste un idilio en tu adolescencia reaparece con
magulladuras y una historia que te hará ayudarla, quien sabe.
15
Rápido y Fácil
Rellenar la Ficha
Luego pasamos a rellenar las habilidades respetando las pirámides, con el valor del nivel de la habilidad en el primer recuadro, y el
total sumado con el atributo correspondiente (entre parentesis la inicial). Notad que hemos añadido una a mano, Leer Labios, que no es
estandar. Si queréis alguna habilidad y no está en la ficha... ponedla, no os cortéis.
Primero rellenaremos los datos del personaje:
Luego calculamos los valores de combate, que son Puntos de vida (Físico x3 o x4 dependiendo letalidad), la defensa, que es esquivar + 5 (incluida la destreza en esquivar).
Luego los atributos, recordad, 30 de total si es heróico, 22 si es
realista, con un mínimo de 4 y un máximo de 10.
El resto creo que os podéis espabilar vosotros, ya que es
bastante autoexplicativo.
16
Rápido y Fácil
Experiencia
La experiencia es la forma en que los personajes aprenden de lo
que han ido haciendo. Es la evolución y su crecimiento, de ser un
buen espadachín en las primeras partidas, a ser un espadachín de
leyenda cuando ya se llevan jugadas bastantes. Es como un
granjero que sale de su granja a ver mundo y un maestro le enseña
a manejar la espada; debe mejorar y a través de las historias vamos
viendo como cada vez sabe usarla mejor, hasta convertirse en un
gran maestro.
Ejemplo
Para poder subir cabalgar de 7 a 8 es necesario gastarse 8 puntos de experiencia.
Ejemplo
Repartir experiencia
En la página siguiente tenéis la ficha completa de
Michael Rodríguez. Todas las características, habilidades y rasgos necesarios para consulta se engloban en
la hoja de personaje. Es la herramienta esencial en
cualquier juego de rol a la hora de tener a mano los
rasgos interpretativos necesarios para poder disfrutar
de una buena partida.
Los puntos de experiencia (PX) se reparten al final de cada
partida y los otorga el Director de Juego con “nota” sobre lo bien
que han jugado los jugadores.
Los puntos de experiencia se utilizan para mejorar las habilidades.
El número de puntos necesarios para subir una habilidad en un
punto es el nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar.
Podrás encontrar una ficha en blanco en las paginas finales del libro (y en la web), para que puedas hacer copias de ella y tus jugadores las rellenen con sus
futuros personajes.
••••••••••••
17
RyF Actual
Michael Rodriguez
28 años
1,40 m
63 Kg
Marrones. Usa gafas
Moreno, corto y rizado
Atributos
Baltimore
Físico
Destreza
Investigador privado de Boston
4
Creció en los suburbios de Baltimore. Familia humilde
5
y desestructurada. Le gustan los dioramas de trenes.
Inteligencia 6
Percepción
7
Habilidades
P • Advertir/Notar 5
D • Armas a distancia
F • Armas CC
F • Atletismo
5
4
4
12
10
8
D • Esquivar
D • Pilotar
I • Historia
D • Sigilo
I • Informática
8
I • Leyes
2
1
8
7
d
d
I • Medicina
d
I • Callejeo
P • Música
d
I • Comercio
I • Ocultismo
d
P • Reflejos
d
P • Buscar
D • Conducir
3
3
10
8
6
2
9
I • Supervivencia
I • Mecánica
P • Bailar
1
P -Leer labios
Combate
Defensa 10
Iniciativa 6
2D6
Glock 19, 9mm
Puntos de vida 16
10m/25m/50m
Gabardina de cuero
Cadillac de Ville del 62
200 en metálico
2.000 en el banco
Equipo
Puntos de experiencia
Miguel Angel
CAPÍTULO 3
Cómo se juega
RyF está diseñado para ayudar a que te sientas dentro de tu
personaje, es decir, como si la aventura qué se está relatando
alrededor de la mesa fuese una segunda realidad que puedes
tocar, ver y escuchar. Por ello, tu principal objetivo durante el juego
debe ser interpretar a tu personaje.
Al interpretar tu personaje, recuerda que lo importante es
identificarte con él, no debe ser perfecto, tendrá sus puntos fuertes
y débiles.
Cuando tu personaje habla, eres tú quien habla por él. Cuando tu
personaje actúa, tú eres quien decide qué acción emprenderá. De
la misma manera, cuando alguien más le habla o emprende una
acción que le afecta, tú decidirás la manera en la que reacciona.
Cuanto más consistente sea tu interpretación, te adentrarás más
en el personaje y ayudarás a los demás jugadores a aumentar la
ilusión de una segunda realidad que se persigue alcanzar con el
juego. Además, ganarás más puntos de experiencia. Si tu
personaje tiene miedo a las serpientes, disfruta interpretando ese
aspecto.
Para ayudar a que alcances esta inmersión interpretativa, es
decir, que te sientas dentro del personaje, en RyF nunca se hacen
tiradas cuando estás interpretando a tu personaje. Las habilidades
sociales de tu personaje son las tuyas propias. Si quieres intimidar
a alguien o enamorarte de alguien simplemente interprétalo.
Para el resto de las situaciones, es decir, cuando tu personaje
quiere realizar una acción física o mental, se utilizan los dados.
Cuando un personaje intenta una acción arriesgada, peligrosa u
azarosa, debes hacer una tirada de dados para decidir si la acción
tiene éxito o no.
Toda interacción social entre personajes se resuelve utilizando la
lógica de los jugadores y las motivaciones de los personajes. Es
trabajo del cerebro “al otro lado”, sea jugador o máster, decidir qué
haría su personaje, y dependerá de esta interpretación el resultado
que se obtenga.
Es decir, cada jugador decide cómo reacciona su personaje (o
personajes, en el caso del máster) hacia los demás.
19
Rápido y Fácil
En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a
los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un
sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o
regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y
sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o
pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría
de las veces sacaremos 5 ó 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la
hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.
Un ejemplo de interpretación entre un jugador y un
personaje controlado por el máster podría ir cómo sigue:
Jugador: “Hola, ¿tienes el paquete?”
Gorila: “¿Qué paquete?”
Jugador: “Míster Malone me envió a por un paquete.”
Gorila: “No sé de qué me hablas.”
Jugador: “Me dieron 300 pavos por recoger un paquete
aquí y ahora, ¿lo tienes o no?”
Gorila: “Te repito que no sé nada de un paquete.”
Jugador: “Bueno, yo ya cobré mi parte, pero si Míster
Malone se entera de que no llegó el paquete esta noche, se va
a enfadar y tendré que decirle que fue culpa tuya por no
tenerlo a mano. No pienso comerme tu marrón”(Jugador
hace como que se va).
Gorila: “Mmmhh vale, espera un minuto que voy a
preguntar dentro.”
Jugador cuenta hasta 10 y luego se cuela dentro
aprovechando que el guarda se fue a preguntar.
Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar
la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin
ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como
handicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al
valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay algún factor
que favorece al personaje que realiza la tirada, como una
especialización en la habilidad o el uso de un token (ambos
elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir
en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado
objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y
en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como
estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la
habilidad requerida, el valor baja un rango.
Ejemplo
Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y
un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso
normal, 8 si por alguna razón (tóken,
especialización, etc.) fuera el mayor, y 3
si fuera el menor (como no tener puntos
en una habilidad o estar gravemente herido).
Tiradas
Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10)
y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más
bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría
la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora
“dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo
haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
20
Rápido y Fácil
Tiradas de habilidad
Tiradas de atributo
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado
se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.
La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más
1o3d10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían.
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no
haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una
puerta de bronce encallada para abrirla, etc.
Atributo+Habilidad+1o3d10
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o
superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, de
acuerdo con la siguiente tabla:
Dificultad
Tirada mínima
Dificultad
Tirada mínima
Fácil
9
Fácil
10
Normal
12
Normal
15
Moderada
18
Difícil
15
Difícil
20
Muy difícil
18
Muy difícil
25
Casi imposible
21
Casi imposible
30
En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún
punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango.
Ejemplo
Un personaje desea usar su Físico para romper unas esposas de buena calidad; si tiene Físico 8 las rompería sacando un 7 o más (dificultad 15, difícil) en el dado objetivo.
Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es
fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces,
en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de
los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1.
Ejemplo
Un personaje está buscando una puerta secreta. Se le da
una dificultad 20 (difícil) para encontrarla. El jugador debe
tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla.
21
Rápido y Fácil
Tiradas enfrentadas
Ejemplo
Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes
compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el
resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a
discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el
resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.
Para moverse en silencio lo adecuado es Destreza+Sigilo. Pero para esconderse sería mejor Inteligencia+Sigilo.
Ejemplo
Explotar el dado
El ganador de una partida de una carrera entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando Físico + Atletismo + dado objetivo.
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo
en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se
vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado
objetivo, vuelve a explotar.
Atributos y habilidad
Ejemplo
Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14.
Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le
corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del
Director de Juego y su sentido común.
Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con
las manos y no cuenta ni la fuerza ni la resistencia, por lo que el
atributo apropiado es Destreza. En otra situación, los personajes
encontráis un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si
queréis repararlo es un proceso mental, así que el atributo
apropiado es Inteligencia.
En tiradas de efecto, como daño, curación, número de turnos...
se tiran d6 y la explosión significa que si se saca 6 en el dado, se
suma y se vuelve a lanzar. Los seises son acumulativos, es decir, si
al repetir volvemos a sacar otro 6... se suma y se sigue repitiendo.
El Director de Juego puede decidir que una tirada en concreto
depende de un atributo diferente al indicado en las listas de
habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en
cuenta cuál es el atributo que más se relaciona con dichas
habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear un hábil
arquero, Destreza es el atributo más usado para poner la flecha en
su objetivo.
Ejemplo
Sacamos un 6 y un 3 en 2d6, sería 9 y se volvería a
lanzar uno sacando un 4, para un total de 13.
22
Rápido y Fácil
Críticos y pifias
• Pifias
Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor
tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy
pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de
suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un
experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida
hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los
resultados con los dados.
Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise
los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un
puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un
radiador y se hiera la mano.
También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga
que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero
como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar
qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación.
Se obtiene al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el
siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia.
Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida
de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.
Ejemplo
• Críticos
Si sacamos 1,1,7 no sería pifia porque el 7 es mayor de 5, en cambio con un 1,1,3 o un 1,3,7 si se guarda menor, sería pifia.
Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería
hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo
que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte
descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el
Crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por
2.Se consigue un Crítico si el resultado final supera en 10 o más a
la dificultad sobre la que se tira.
Grados de crítico
Cuando una tirada luego tiene un efecto, como daño o curación,
por ejemplo, cada 10 puntos que superemos la dificultad nos otorgará 1d6 extra de efecto. Así un arma que haga 2d6, si supera en 20
puntos la dificultad hace 4d6 de daño (2d6+2d6).
Ejemplo
Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15)
a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y
saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico
y consigue no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.
23
Rápido y Fácil
Cuando los puntos de vida de un jugador son iguales o menores
a su Físico, se le considera malherido, y su dado objetivo baja 1
nivel.
Combate
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de
atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores se
hallan en la tabla de abajo.
Ejemplo
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en
orden de mayor a menor según la tirada. Una sola acción por turno
a cada pj o pnj a menos que se saque 20 o más, que se tendrán 2
acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etc.
Un jugador con Físico 8 es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su
dado objetivo sería un 3, por ser el más bajo.
Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa
con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el
daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera
una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6.
Muerte e inconsciencia
En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto
posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las
armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña
puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque
algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede
acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en
clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas
de la armadura.
Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para
matarlo hay quellegar a Físico x6 PV.
Valores de combate
Puntos de vida
Iniciativa
Ejemplo
Ataque Cuerpo a
Cuerpo
Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con la maza. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1.
Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.
Ataque a Distancia
Defensa
24
Fórmula
Físico x 4
Percepción + Reflejos + 1o3d10
Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10
Destreza + Armas Distancia + 1o3d10
Destreza + Esquivar + 5
Rápido y Fácil
Las armas
Las armas además tienen diferentes valores, dependiendo de que
sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.
Ejemplo
Las armas cuerpo a cuerpo tienen 1 valor: El Daño.
En el arco medieval se tienen los siguientes rangos:
25/50/100m. Esto quiere decir que para impactar a
alguien que está a 25 metros o menos sería dificultad
15, para dar entre 25 y 50 metros, dificultad 20, y
para dar entre 50 y 100 m, dificultad 25. A más de
100m, el arma dejaría de ser letal.
El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al
contrario, en el caso de que se impacte.
Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y
alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de
defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de
lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que
esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera
prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al
doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de
distancia si se dan estas circunstancias.
Si Fred tuviera Armas a Distancia 4 y Destreza 8, y
usara un arco medieval a una distancia media
(dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 12 +
1o3d10 para impactar al blanco.
Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando
estas dificultades.
Distancia
Dificultad
Bocajarro
10
Corta
15
Media
20
Larga
25
Bocajarro es cuando el objetivo está pegado y no puede forcejear,
por ejemplo disparar a alguien durmiendo desde el lado de la cama.
25
Rápido y Fácil
Armaduras y escudos
útil si usamos miniaturas, pues el tamaño estándar es una casilla
= 1,5 metros (mayor 4 casillas, menor 2 casillas).
• El movimiento máximo es 9 metros (6 casillas)
independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se
puedan hacer varias acciones por turno.
• Un personaje puede realizar una acción mayor y una menor por
turno, a menos que saque crítico en iniciativa que le daría
acciones mayores adicionales. Una acción mayor puede ser
cambiada por una menor si se quisiera, y tener varias menores.
•
Ejemplo: con dos acciones por turno sacando un critico en
iniciativa, podemos mover 9 metros y realizar un ataque con la
espada sin penalización.
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el
estorbo. El estorbo se aplica a la iniciativa y a todas las acciones
cuando no se está en combate. Sencillamente, esto representa que
tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval.
Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres
menos ágil para huir.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el
estorbo hay que restarlo a la iniciativa y a todas nuestras tiradas de
destreza cuando no se está en combate, incluyendo habilidades,
tiradas de atributo, etcétera. También se aplica al lanzamiento de
hechizos (aunque vaya por Inteligencia).
Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar
directamente a la defensa y a la cobertura, protegiendo el primero
contra ataques cuerpo a cuerpo y el segundo contra ataques a
distancia.
Ejemplo
Duriel el caballero lleva una armadura de placas
(absorción 3, estorbo 2) y un escudo mediano (defensa
+2/cobertura +4,).
Curación natural
Si su iniciativa fuera 12, se convertiría en 10 debido
al estorbo de su armadura.
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se
duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo,
podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente
todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto,
la curación ascenderá a 2 PV por noche.
Y si su defensa fuera 10, pasaría a ser 12 y todo
ataque que se le realice a distancia debe sumar +4 a
la dificultad por la cobertura del escudo. Por ejemplo,
pasando de distancia media de 20 a 24.
Acciones y movimiento en combate
Respectoa a la absorción, si le atacaran con una
espada, el daño no sería 2d6 sino 2d6-3.
• Un turno dura 3 segundos.
• Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y
menores.
• Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.
• Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una
poción o darle algo a alguien.
• También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción
mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros, esto es especialmente
Es importante notar que hay ciertas armas, como
las mazas, que son tan efectivas contra la armadura
que la absorción no les hace efecto.
26
Rápido y Fácil
Bestiario
RyF no se ha ideado para enormes y farragosas descripciones de monstruos para tu juego medieval fantástico. En vez de eso, se definen
unos parámetros sencillos donde tengas poco que cotejar mientras seas director de las partidas. Lo siguiente es una pequeña lista de ejemplo.
La vida y milagros de estos bichos, como que prefieran un territorio u otro, los pantanos o vivan a secano, te lo dejamos a ti.
Bestiario
Monstruo
PV
Ini.
Ata.
Def.
Abs.
Daño
47+1d6
12
14
15
0
2d6
Dragón grande
100+5d10
10
19
20
5
3d6
4y5
Dragón pequeño
50+3d10
10
17
18
3
2d6
4y6
Esqueleto
26+1d6
13
13
15
0
1d6+2
Esqueleto caballero
29+1d6
14
14
16
0
2d6
Gárgola
40+1d10
16
17
18
2
2d6
Goblin
10+1d6
15
14
16
0
1d6+2
Arpía
33+1d6
16
16
15
0
2d6
Hombre-lagarto
27+1d6
18
14
14
0
1d6+2
Ataques especiales:
Hombre-rata
14+1d6
17
12
16
0
1d6+2
1- Hechizos Flecha Mágica (13) y Infundir Terror (12)
Liche
50+1d10
15
16
16
0
3d6
Lobo
15+1d10
15
11
16
0
1d6+2
Lord esqueleto
31+1d6
15
15
17
0
3d6
Lord liche
70+2d10
16
17
17
0
4d6
Ogro
55+1d10
10
15
14
1
3d6
Orco
15+1d10
14
14
17
0
1d6+2
Troll
45+1d10
12
14
12
1
3d6
Doscabezas
Esp.
3y4
1
2
2- Hechizos Flecha Mágica (15), Infundir Terror (14) y Niebla (16)
3- Especial: Regenera 1d6 cada 2 turnos, y de un miembro
seccionado crece otra criatura. Se le puede matar con un arma
mágica llegando a -20 o quemándolo.
4 - Vuela.
5 - Lanza aliento de fuego, con un daño de 5d6
3
27
6 - Lanza aliento de fuego, con un daño de 3d6
Rápido y Fácil
Armas medieval
Armas actual
Arma
Daño
Alcance
Precio
Arco corto (2M)
1d6+3
15m/30m/60m
1mo
Arco largo (2M)
2d6
25m/50m/100m
30mo
Ballesta (2M)
2d6+2
15m/30m/60m
50mo
Bastón
1d6+2
n/a
10mp
Cimitarra
1d6+3
n/a
13mo
500 $
Cuchillo
1d6+1
5/10/15m
3mp
3m/6m/9m
30 $
Daga
1d6+2
3/6/9m
1mo
4d6/3d6/2d6
5m/15m/30m
400 $
Espada corta
1d6+3
n/a
6mo
2d6
n/a
600 $
Espada larga
2d6
n/a
10mo
1d6+3
n/a
120 $
Hacha de combate (2M)
2d6+1
n/a
12mo
Hacha de guerra
2d6+1
n/a
10mo
Honda
1d6+2
5m/15m/30m
1mp
Lanza ligera
1d6+2
15m/30m/60m
8mo
2d6(3d6)
n/a
50mo
Mandoble (2M)
2d6+2
n/a
50mo
1d6+2
n/a
6mo
1d6+3
1d6+3(1M)
2d6(2M)
1d6+1
n/a
9mo
n/a
15mo
n/a
5mp
Daño
Alcance
Precio
Arco de precisión
2d6
25m/50m/100m
200 $
Ballesta ligera
2d6
10m/25m/50m
150 $
2d6+1
10m/25m/50m
250 $
Pistola semiautomática
2d6
10m/25m/50m
300 $
Subfusil
3d6
25m/50m/100m
Machete
1d6+2
Revólver
Escopeta recortada
Katana
Sable
Arma
Armas Futuro
Arma
Lanza pesada (a caballo)
Daño
Alcance
Precio
2d6
25m / 50m / 100m
3 cr
Mangual*
Ballesta ligera
2d6+1
25m / 50m / 100m
5 cr
Maza*
Revólver
2d6+1
25m / 50m / 100m
25 cr
Sable
3d6
25m / 50m / 100m
2000 cr
Vara
Arco de precisión
Pistola láser
* Las armaduras no absorben daño de este tipo de armas
(2M) Las armas necesitan ser usadas a dos manos
28
Rápido y Fácil
Armaduras Medieval
Armadura
Absorción
Estorbo
Precio
Cuero
2
0
7 mo
Malla
4
1
75 mo
Placas
6
2
750 mo
Armaduras Futuro
Armadura
Absorción
Estorbo
Precio
Kevlar ligero
2
0
7 cr
Kevlar medio
4
1
75 cr
Exoesqueleto
6
2
750 cr
Escudos Medieval
Escudo
Defensa CC Defensa Dist.
Estorbo Precio
Pequeño
+1
+2
0
2 mo
Mediano
+2
+4
1
8 mo
Grande
+3
+6
2
20 mo
29
Rápido y Fácil
Equipo
Si quieres, también puedes tirar al azar la clase social del
personaje, tirando 1d10:
No todo es llevar solo un arma y una armadura. Hay más cosas
que un personaje puede poseer y que le pueden resultar útiles para
una sesión de rol y que también sirven para decorar mas el aspecto
del PJ. No es lo mismo llevar unas botas normales que unos
zapatos de lujo, y nunca está de más apuntar, por si acaso, que se
lleva una cuerda, raciones de comida extra para largos viajes o
yesca y pedernal para hacer fuego.
★ Campesino - 1-2
★ Soldado - 3-4
★ Artesano - 5-6
★ Burgués - 7-8
★ Iglesia - 9
★ Nobleza - 10
La lista de equipo aquí expuesta es una muestra, ni exclusiva ni
exhaustiva, de lo que viene a ser un listado de equipo genérico para
una ambientación de corte medieval. El DJ puede sentirse libre para
añadir, quitar o modificar mas la lista a su gusto y al gusto de los
jugadores.
Equipo Medieval
Dinero Inicial
El reparto inicial de dinero, si la ambientación no ofrece algo
distinto (como llevar nobles), sería 1d10x10 monedas de oro.
El cambio de monedas es:
1 moneda de oro (mo) = 10 monedas de plata (mp)
1 moneda de plata (mp) = 10 monedas de cobre (mc)
1 moneda de oro (mo) = 100 monedas de cobre (mc)
En función de la ocupación puedes cambiar las tiradas de dinero
inicial a tu gusto por valores fijos. Lo siguiente es un ejemplo de lo
que podrías usar, que equivaldría a una mensualidad:
★ Campesino - 1 mo
★ Soldado - 10 mo
★ Artesano - 20 mo
★ Burgués - 100 mo
★ Iglesia - 50 mo
★ Nobleza - 200 mo
30
Rápido y Fácil
❖ Ganzúas (+1 a abrir cerraduras): 3 mp
❖ Manta de viaje: 1 mo
❖ Martillo de herrero: 1 mp
❖ Mochila de cuero: 3 mo
❖ Papel de liar (50 usos): 1 mp
❖ Pipa (50 usos): 1 mo
❖ Saco de dormir: 5 mp
❖ Tabaco de liar (50 usos): 1 mp
❖ Tabaco para pipa (50 usos): 1 mp
❖ Tienda de campaña (1 persona): 3 mp
❖ Tienda de campaña (4 personas): 1 mo
❖ Tienda grande (8 personas o más): 5 mo
❖ Vela: 1 mc
❖ Vendas, aguja e hilo, en estuche: 6 mp
❖ Yesca y pedernal: 1 mo
Varios precios de:
Armas
❖ Flecha: 1 mp
❖ Virote de Ballesta: 1 mp
❖ Piedra de afilar: 1 mo
❖ Vaina sencilla: 1mp
❖ Veneno para armas (daño+2, 1 uso) 1 mo
Ropa
❖ Botas altas: 1 mo
❖ Capa: 4 mo
❖ Mitones: 1 mo
❖ Muda campesino: 2 mo
❖ Muda aventurero: 5 mo
❖ Muda noble: 50 mo
Si se dobla el precio, la ropa será de mucha calidad y más
vistosa.
Instrumentos
❖ Flauta: 1 mp
❖ Gaita: 3 mp
❖ Guitarra: 5 mp
❖ Laúd: 4 mp
❖ Lira: 2 mo
Animales
❖ Burro o mula: 10 mo
❖ Caballo de granja: 50 mo
❖ Caballo de monta: 150 mo
❖ Caballo de guerra: 300 mo
❖ Elefante de guerra: 600 mo
❖ Halcón adiestrado: 1000 mo
❖ Paloma: 1 mo
❖ Perro de guerra: 50 mo
Vehículos
❖ Carro: 5 mo
❖ Carruaje: 50 mo
❖ Barca con remos: 5 mo
❖ Barco pequeño (4 personas): 50 mo
❖ Barco medio (20 personas): 1000 mo
❖ Barco grande (100 personas): 7500 mo
Miscelánea
❖ Antorcha: 1 mc
❖ Candil o Lámpara: 1 mp
❖ Comida para 1 día: 1 mp
❖ Cuerda (10 metros): 2 mo
31
CAPÍTULO 4
El director de
juego
Este capítulo está dedicado al director de juego, la persona
encargada de plantear la historia, llevar a los personajes no
jugadores y en general llevar el peso de la historia. Veremos
algunos aspectos del sistema en profundidad para que los puedas
adaptar a tu estilo, crear tu propia ambientación o juego.
★ Una vez acabada, repartir los puntos de experiencia si
procede.
★ Hacer una reflexión post-partida, especialmente si ésta no ha
concluido, para preparar la siguiente.
Cómo dirigir una partida de rol
Dirigir una partida de rol es más que narrar la historia, interpretar
las tiradas de los dados aplicando el reglamento y sacar PNJ y
monstruos para que los personajes se diviertan con ellos. El trabajo
de un Director de Juego (DJ) es el más complejo de todos los que
se presentan al organizar una partida de rol, y se extiende más allá
de la misma. Además, no es una ciencia exacta y aquí como en
muchas otras artes se aplica aquello de que cada maestrillo tiene
su librillo. Las funciones de un Director de Juego son las
siguientes:
Hay quien piensa que el director de juego debe ser también el
encargado de reunir el grupo de juego, e incluso más allá: de ser
quien busque un sitio para jugar y provea de “racionamiento” para
los jugadores. Pero esto es más una labor social y nada tiene que
ver con dirigir una partida, es una responsabilidad de todo el grupo
de personas que se reúne para jugar, no necesariamente de una
sola.
Preparar la partida
★ Preparar la partida/campaña (o el trasfondo en casos
extremos) que va a dirigir.
★ Asistir a los jugadores en la creación de personajes si fuese
necesario.
★ Dirigir la partida, llevando cuenta de todo lo importante que se
desarrolla en ella.
Para que la partida pueda continuar, debe haber una preparada
sobre la mesa. O en otras palabras, alguien tiene que idear la
aventura que van a vivir los personajes. Esta labor recae en el DJ y
es posiblemente la más compleja de todas sus tareas.
32
Rápido y Fácil
tus espaldas en el juego al que quieres dirigir. Un buen consejo para
afrontar esto, es cambiar el chip: deja aparcado ese juego durante
una temporada y a ser posible, que el grupo juegue a otro juego
que resulte diferente a modo de descanso. Con el tiempo, ese juego
trillado hasta la saciedad se vuelve a coger con más ganas y las
ideas vuelven a venir con mayor facilidad. Conviene recordar que el
aparcar ese juego también implica sacarlo de nuestras cabezas…
Algo complicado cuando el juego que nos da problemas, es de
nuestros favoritos.
Idear una partida es un ejercicio de pura creatividad e
imaginación. El DJ echa mano de sus fuentes de inspiración e
intenta con ellas crear algo que independientemente de su
originalidad, resulte lo más atractivo, entretenido y desafiante
posible tanto para sí mismo, como para sus jugadores. Esto es
importante: el Director de Juego no hace la partida para que los
jugadores se diviertan, una partida es para el disfrute de todos.
Las partidas o módulos son de corta duración, puede tratarse
incluso de monodosis que duran una sola sesión de 4-6 h y que son
ideales para los grupos que tienen poco tiempo para jugar. Su
preparación puede requerir la preparación de un trasfondo previo, o
introducir a los jugadores en la acción directamente: dependerá de
la partida en sí.
Otro motivo por el cual la inspiración puede fallar es que la
ambientación del juego no sea del todo santo de nuestra devoción,
o no estemos muy duchos en ella. Contra esto lo único que se
puede hacer es documentarse lo mejor posible y hacer un esfuerzo
para tratar de meterse en la ambientación todo lo que se pueda.
Las campañas son una sucesión de partidas en las cuales suelen
participar de una vez para otra los mismos personajes (salvo
versiones sofisticadas con múltiples puntos de vista, o caso más
habitual, que algún personaje muera). Se pueden considerar
partidas de larga duración que se desarrollan a lo largo de varias
sesiones de juego. Una campaña puede estar también formada por
monodosis que no tengan relación entre sí, más o menos de la
misma forma en que se desarrollan algunas series de televisión:
cada partida sería un episodio.
Encontrar la inspiración adecuada para idear la partida es algo
que se puede hacer con algo de ayuda. Cada DJ lo hace de una
forma distinta, pero he aquí algunos métodos que se pueden aplicar
(sino todos):
• Echar mano de novelas, cómics, películas y videojuegos
relacionados con nuestro juego en busca de ideas para crear la
partida.
• Un poco de música de fondo también ayuda a pensar. Si es
pegadiza con la ambientación y además es de nuestro agrado,
mejor que mejor.
Hay casos en los cuales el DJ tiene que preparar la ambientación,
lo que se denomina normalmente setting, (palabra inglesa que
significa configuración). En un caso extremo, el DJ prepara la
ambientación completa, lo que significaría directamente crear un
juego de rol nuevo utilizando las reglas que desee. Algo más
habitual es que el DJ prepare ambientación de fondo para
desarrollar la partida, siendo algo casi obligatorio si se va a hacer
una campaña con sesiones interconexas entre sí de larga duración.
• Pensar la trama de la partida en términos simples. Empieza por
describir el objetivo con una o dos palabras, y diferentes aspectos
de la misma también con unos pocos adjetivos.
Una lluvia de ideas puede ayudar, creando un pequeño árbol
uniendo aquellos conceptos que nos resulten más atractivos.
El mayor enemigo del DJ en este punto es el quedarse en blanco,
que no se le ocurra ninguna idea buena (o mejor dicho: que él o ella
sienta que es una idea buena). Es algo que sucede con cierta
frecuencia, especialmente cuando tienes muchas horas de vuelo a
• Un ambiente adecuado. Hay quien tiene musas que le sirven de
inspiración, otros lo hacen con una cerveza o algún refresco, otros
33
Rápido y Fácil
Lo difícil de esto no es saber lo que se quiere, eso sólo es
cuestión de preguntar y hablarlo. Lo difícil viene cuando la duración
necesaria no es a lo que estamos acostumbrados como directores
de juego, puesto que no es lo mismo preparar una trama para una
sesión de 4 horas, que hacerlo para una cadena de sesiones que en
conjunto puede durar más de 100 horas. El mejor consejo es no
desistir y empezar por lo simple hasta que le cojamos la práctica.
que se sienten cómodos a una determinada hora del día, en un
determinado lugar, etc.
• Usar alguna partida o módulo prefabricado como base,
personalizándolo o alterándolo con ideas propias.
A veces, ni con todo esto te inspiras. Pero lo mejor de todo es
que la inspiración puede llegar en cualquier momento, así que no
sería mala idea si llevases encima una libreta, por si en el momento
más inesperado de tu día a día se te ocurre una buena idea que no
deberías olvidar.
Esquema de partida
Cuando tengamos los anteriores problemas resueltos, llega el
momento de ponerse a crear la partida en sí. En este apartado
debemos decidir en qué formato tenemos la información de la
partida (esquema, folios y folios o en nuestra cabeza) y algunas
nociones básicas sobre cómo crear el argumento.
Estilo del grupo de juego
Cada grupo tiene sus manías y hábitos. Es de esperar que el DJ
los comparta y no tenga problemas para integrarse en dicho grupo,
pero no siempre es así. Algunos directores y jugadores gustarán por
ejemplo de explayarse en la narración, mientras que otros irán
directos al grano. Habrá quien no guste de complejos trasfondos
tras la partida, mientras que otros querrán tenerlo todo bien
detallado. Conocer el estilo de juego apropiado para el grupo en el
que se encuentra el DJ es importante: por muy buena que sea la
idea que tenga, si no la plantea con el estilo adecuado, es probable
que tanto él como los jugadores acaben aburridos o se sientan
perdidos.
Abierta o cerrada
Una partida abierta es aquella en la cual no existe un principio y
final claros, y más a menudo, en la que los personajes tienen
libertad para hacer lo que deseen eligiendo para ello el camino que
consideren más apropiado. La partida cerrada, por otro lado, suele
tener un principio claro motivado por un gancho y deja poca
libertad a los personajes para tomar decisiones, debiendo ceñirse a
la trama por completo.
Duración de la partida
Si los jugadores y el director son gente con iniciativa, recursos y
muchas horas de vuelo con el juego en cuestión, se puede hacer
una partida completamente abierta cogiendo solo la ambientación
propia del juego. Si esto no es así, se desaconseja por completo
hacer una partida abierta del todo, ya que puede acabar estancada,
con la gente perdida sin saber qué hacer.
Hay que plantearse con qué frecuencia se reúne el grupo y lo que
se quiere hacer. A veces es duro (muy duro) pero sólo
conseguiremos frustración acumulada si nos dedicamos a preparar
campañas que siempre se quedan en la primera partida porque no
hay tiempo para hacer más. Y viceversa, si el grupo pide una larga
campaña y venimos de un entorno habituado a los one-shots
(partidas independientes), la campaña resultante puede resultar
artificial.
Pero lo contrario, el hacer una partida cerrada es aun más
desaconsejable. No hay nada peor que privar a los jugadores de
que sus personajes hagan lo que quieran dentro de los límites de la
ambientación y el reglamento, y que tengan la sensación de ser
34
Rápido y Fácil
novela se tratase, e intentan prever todas las situaciones posibles,
dando también datos muy precisos sobre eventos, lugares y
personajes no jugadores. Este tipo de notas suelen estar enfocadas
a memorizar lo fundamental y luego consultar cada caso puntual a
medida que van sucediendo. Y muchas veces, acaban teniendo
como apoyo unas anotaciones más breves, e incluso un
organigrama o índice, para poder buscar cada cosa cuando la
necesitemos.
marionetas guiadas hacia un final fijo, más propio de películas y
novelas que de una partida de rol.
Muchas partidas usan un término medio: el objeto de la aventura
es cerrado. Puedes pensar en ello como si de una misión, u n a
investigación policial o una lucha por salir con vida de una
hecatombe se tratase. Se da a los personajes un gancho
que les arrastra a la aventura, que puede ser del tipo push
(literalmente un gancho que les empuja a hacer algo, a
menudo sin que lo deseen) o pull (que tira de ellos
ofreciéndoles algún beneficio o poniéndolos en una
situación límite).
Otros utilizan anotaciones resumidas, tipo apuntes,
como los que se cogen en clase. Información detallada
también, pero mucho más sintetizada y a menudo
escrita en un pseudo-código de abreviaciones, símiles y
palabras que sólo tienen significado para el DJ. Es el
formato menos indicado para compartir la aventura con
otros directores, a menos que se mantenga la
sintetización pero con un lenguaje
formal.
A partir de ello, se deja libertad de acción para que los
personajes consigan llevar a cabo el objetivo de la partida.
Depende de como lo hagan, el final será uno u otro, bueno o
malo. Depende de como lo hagan, seguirán un camino u
otro.
Organizando las notas
Los esquemas son una buena
forma de referenciar lo todo. Pueden
ser por puntos o llaves, e incluir de
forma somera una descripción de
todos los aspectos importantes de la
partida, que luego se desarrollan mediante
improvisación o con una base que tengamos
convenientemente aprendida. Los esquemas
también sirven de apoyo a otros formatos, y/o
para describir apartados específicos de la
trama que requieren especial ahínco.
El DJ debe tener claro en todo momento en qué consiste y
cómo funciona su partida: anotar los giros de la trama, el típico
planteamiento-nudo-desenlace, los ganchos que va a usar, eventos
especiales que pueden ocurrir durante la partida, PNJ y lugares
importantes, etc.
Algunos DJ con una mente privilegiada van a la partida con
todo esto en su cabeza, sin tener nada sobre el papel (o PDF,
portátil, PDA o el formato que usemos normalmente para tomar
notas). Pero lo normal es tenerlo todo anotado en algún sitio,
por si la mente nos falla. Cómo realizar estas anotaciones es
también algo complicado de resumir, porque es un tema muy
personal. En general, hay varias formas genéricas de hacerlo.
Los organigramas, diagramas de flujo y
algoritmos son también una forma esquemática
de representar la partida de una manera más
gráfica. Son especialmente útiles en partidas
con fuerte componente de investigación, para
interrelacionar todas las pistas y puntos
calientes que se dan en ella. Lo habitual de
Alguna gente prefiere tener notas muy detalladas y extensas,
en tanto que una partida de una sesión les puede ocupar varios
folios. Escriben estas notas como si de un manual o una
35
Rápido y Fácil
este formato es que exista complementando a la variante extensa o
la resumida.
que por mucho que quiera, no podrá llevar un personaje de ese
tipo.
Lo suyo es probar uno u otro sistema hasta decidir cual es el que
mejor se ciñe a nuestro estilo. En cualquier caso,
independientemente del sistema elegido, no deberemos perder el
tiempo en intentar tener el 100% de los cabos atados, porque dado
que la partida tendrá libertad de acción para los personajes,
siempre se nos escapará algo, y ahí es donde entrará la
improvisación.
A partir de aquí, los jugadores deberían tener libertad para
personalizar sus personajes como deseen, dentro de los límites del
juego y reglamento.
El equipo sigue un proceso similar y dependerá tanto de la
ambientación, como de la disponibilidad en la partida, y en algunos
juegos, de los niveles tecnológicos en rigor. El único punto adicional
a tener en cuenta sobre el equipo, es que puede desequilibrar la
partida de forma sustancial si nos pasamos o nos quedamos cortos
con él.
Enfocar PJ y equipo
Este es un paso previo a la preparación de los personajes y
equipo con el que empezarán la partida, tanto si el DJ asiste a los
jugadores en la creación de los mismos como si deja que los hagan
ellos solos.
Asistir al crear los PJ
Salvo que la partida a preparar esté en medio de una campaña
iniciada, o los jugadores tengan personajes con los que jugar, habrá
que hacer PJ nuevos. Hay tres formas de encauzar esto: que los
jugadores se hagan los personajes por su cuenta, que se los hagan
por su cuenta pero ante la presencia del DJ, o que los hagan
guiados por el DJ. Casos especiales serían que el DJ haga los
personajes o que se usen personajes prefabricados. Cada método
tiene sus ventajas e inconvenientes.
Ahora que se tiene la partida preparada, es hora de pensar qué
clase de personajes podrían funcionar en ella. En algunas
ambientaciones esta delimitación es innecesaria, pero en otras
donde la ambientación es muy extensa, podría ser necesario para
no encontrarse absurdos o cosas imposibles. La limitación debe
describirse en términos amplios, no es buena idea restringir
directamente clases o profesiones a menos que estas formen parte
intrínsecamente de las reglas; pero sí deberán darse cifras exactas
en cuanto a la cantidad de puntos disponibles para crear los
personajes y otras variables en sistemas que permitan crear
personajes a medida.
Por su cuenta
Este método solo sirve cuando los jugadores se saben el
reglamento y conocen la ambientación en la que van a jugar, y
también cuando existe confianza mutua entre el Director de Juego y
los jugadores (para que no hagan trampas fundamentalmente). El
Director de Juego les entrega unos detalles generales sobre el
contexto de la partida, les da las pautas y delimitaciones para
escoger sus personajes y equipo, y les deja hacer lo que quieran
ciñéndose al reglamento.
Tampoco es buena idea poner demasiadas trabas. Una forma de
explicar a los jugadores que personajes pueden o no pueden llevar
es darles unos detalles generales sobre el trasfondo en el que se va
a desarrollar la partida o campaña. Lo mucho o poco que se quiera
restringir depende directamente de los detalles dados: si por
ejemplo hay alguna profesión que directamente no existe, hay que
dar en esos datos generales información para que el jugador sepa
Ventajas: es casi imperativo cuando los personajes tienen
detalles de trasfondo que deben esconderse o cuando se les quiere
dar una cierta individualidad (como ocurre en juegos de
36
Rápido y Fácil
personajes (depende del juego y reglamento). Los jugadores
podrían llegar a copiarse o espiarse entre si, incluso hacer
metajuego al crear su personaje. Hay que procurar minimizar esta
práctica. Hará falta tener al menos un manual básico para que los
jugadores consulten cosas en él, y será mejor cuantos más haya,
para agilizar el proceso.
conspiraciones o espías por ejemplo). También termina dando más
variedad al grupo de juego, porque son mentes distintas las que
hacen personajes distintos. Y le quita mucho trabajo al Directo de
Juego, para qué nos vamos a engañar.
Inconvenientes: siempre puede quedar una sombra de duda en
cuanto a la legalidad de los jugadores a la hora de hacer personajes
(cuando salen tiradas muy altas es inevitable desconfiar un poco).
Si el grupo necesita compenetrarse y los jugadores van cada uno
por su lado al hacer personajes, puede salir un grupo mal
compensado. También puede dar lugar a personajes bizarros,
jugables pero que no hay por donde cogerlos. Y esto es un
problema.
El DJ deberá seguir revisando los personajes creados por si hubiese
que hacer algún cambio o corregir alguna falta. Este método le
sigue quitando trabajo al DJ, aunque resulta algo más laborioso, y
no funcionará si los jugadores no se conocen las reglas. A veces
hacer un resumen puede ser suficiente, pero si el juego es muy
complejo, tampoco funcionará y habrá que pasar al método que se
propone a continuación.
Hagan lo que hagan los jugadores, previo a la partida el DJ
deberá revisar sus personajes, por si hubiese que hacer algún
cambio o corregir alguna falta.
Guiados por el DJ
Este método es imperativo cuando los jugadores no conocen las
reglas y/o la ambientación. Primero, el DJ deberá explicar a qué van
a jugar, y esto se refiere a la ambientación del juego. Una
descripción escrita en un par de folios con lo importante sería más
que ideal, acompañada de un discurso sobre la misma. Pero que no
sea demasiado largo, si el DJ se pasa una hora hablando sobre la
ambientación, es fácil que los jugadores no se acaben acordando
de lo que dijo al principio y sea en vano.
Ante la presencia del DJ
Es una ligera variante de la anterior, que suele ser más habitual.
Implica también que los jugadores tienen al menos unas nociones
básicas sobre la ambientación y el reglamento. El DJ les entrega
unos detalles generales sobre el contexto de la partida, les da las
pautas y delimitaciones para escoger sus personajes y equipo, y les
deja hacer, pero con la diferencia de que si surge alguna duda, el DJ
estará ahí para resolverla en el momento y también podrá orientar a
los jugadores para dar más consistencia al grupo en caso de
necesidad.
Después, explicar las reglas. Este es un punto delicado, porque
según ante qué grupo de juego estemos, podemos cargarnos de
buenas sensaciones de la partida antes de empezarla.
Lo que los jugadores deben asimilar es el tono de las reglas,
hasta dónde pueden llegar sus personajes, qué pueden hacer y no
hacer, y la mecánica básica para resolver las acciones. En ese
orden y no al revés: lo peor que se puede hacer es explicar un
montón de reglas a rajatabla que van a hacer que los jugadores
estén pensando más tiempo en si serán capaces de hacer esto o
aquello, porque encima no podrán memorizarlas todas y tendrán
Ventajas: permite conseguir variedad en el grupo de juego por las
mismas razones que en el caso anterior, pero ganando
compenetración y pudiendo resultar más consistentes con la
partida planeada por el DJ al guiarles en la creación. Le sigue
quitando bastante trabajo al DJ.
Inconvenientes: será necesario dedicar parte de una sesión de
juego, o incluso una sesión de juego completa para crear los
37
Rápido y Fácil
pautas, sino que se hacen recomendaciones y se incide
directamente en cómo va a ser el personaje que el jugador quiere.
que estar preguntando constantemente como iba eso o aquello,
interrumpiendo la fluidez de la partida.
Ventajas: los personajes saldrán como el DJ quiere que salgan y
al mismo tiempo los jugadores tendrán una cierta libertad para
hacerlos. Se consigue variedad y compenetración del grupo.
Permite crear personajes con jugadores novatos o que desconocen
completamente la ambientación y las reglas. Ideal para introducirles
en un sistema nuevo.
Inconvenientes: se pierde algo de variedad respecto a otros
métodos y mucha individualidad. La sombra del metajuego sigue
estando vigente. Pero sobre todo, la principal desventaja es que a
menudo requerirá una sesión completa (o casi) para crear los
personajes y le dará al DJ bastante trabajo, por tener que hacer la
mayor parte de la interpretación de las reglas por los jugadores.
PJ hechos por el DJ
A veces es el DJ quien hace los personajes por su cuenta y luego
los entrega a los jugadores. Puede que ellos le hayan dado una
somera descripción de lo que quieren llevar, o simplemente, el DJ
ha preparado un reparto de personajes que encaje en su partida.
Los personajes pueden quedar hechos al 100% o tener algunas
partes sin acabar para que el jugador ponga su granito de arena en
el personaje. O se puede permitir realizar algunos cambios, que
podrá efectuar el propio jugador si se conoce las reglas de creación
de personajes, o por el DJ a petición de los jugadores.
Es mejor decirles si el reglamento está orientado a la crudeza o la
epicidad, lo poderosos que son y pueden llegar a ser sus
personajes, cuáles son los límites de su realidad, y como interpretar
los datos en su ficha de personaje para cotejarlos con el dado o
dados que tengan que tirar para darle el resultado de su tirada al DJ
cuando lo requiera.
Ventajas: los personajes saldrán como el DJ quiere que salgan y
se podrá explayar en su trasfondo como quiera, lo que permite que
casen con la ambientación y la partida a la perfección. Permite
ahorrar tiempo al poder hacerse fuera de partida en vez de ocupar
una sesión de juego. No hay que explicar las reglas de juego, por lo
que es ideal con jugadores novatos o “casuals” que puede que no
merezcan el tiempo necesario para explicarles el juego.
Cuando los jugadores hacen sus personajes guiados por el DJ,
éste casi les dice paso a paso lo que tienen que hacer. Los
personajes son revisados a cada paso realizado y no sólo se dan
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Rápido y Fácil
Dirigiendo la partida
Inconvenientes: se pierde mucha variedad y toda la
individualidad, porque todos los personajes salen de la misma
mente. El DJ tendrá todo el trabajo por delante, y a menudo tendrá
que sacar el tiempo de sus ratos libres, lo que en función del
sistema de juego/detallismo de los personajes, puede ser realmente
mucho tiempo.
Ahora que la partida está pensada con mayor o menor detalle, y
que los jugadores tienen sus personajes listos, ha llegado la hora de
la verdad ¡A jugar se ha dicho!
El atrezzo del máster
PJ prefabricados
En una mesa de rol típica se pueden encontrar muchos elementos
comunes: los jugadores tendrán las fichas de sus personajes frente
a sí, habrá dados individuales o comunitarios encima de la mesa,
lápices, gomas de borrar y todo lo que el director de juego necesite
para llevar la partida cómodamente. Al igual que cada director
organiza sus notas de una manera, qué llevarse a la mesa para
dirigir depende también mucho de la persona en cuestión.
También se les llama arquetipos, personajes pregenerados o de
ejemplo. Vienen en los libros básicos, en los módulos y campañas,
y anexos o documentos dedicados sólo a los personajes.
Su caso es muy simple: son personajes que vienen ya hechos, y
el jugador sólo tiene que copiar los datos a su ficha. Como en el
caso anterior, a veces es posible realizar pequeños cambios para
personalizar el personaje. Hay juegos que directamente funcionan
copiando y personalizando estos arquetipos (no tienen reglas para
crear personajes a medida).
Hay directores a los que les gusta llevarse poco menos que una
mochila entera con toda clase de notas, mapas, manuales de juego,
pantallas, reproductores de mp3 para poner música y a veces hasta
un ordenador portátil con programas y documentos de ayuda para
la partida (si directamente no llevan la partida misma en él y los
manuales en formato digital). Otros en cambio, apenas se llevan sus
notas, algunos dados, lápiz y hojas en blanco.
Estos personajes suelen ser también típicos PNJ en manos del
director de juego, permitiéndole improvisar estadísticas en el
momento.
Ventajas: rapidez en la creación del personaje, es instantáneo.
No necesita que los jugadores se sepan las reglas del juego, por lo
que resulta ideal con jugadores novatos o casuals. Es también buen
sistema con oneshoots, o en juegos donde la esperanza de vida de
los personajes es rematadamente corta.
La mayoría de los directores se encuentra en un término medio.
Hay una serie de cosas que resulta útil tener a mano en las partidas
y en las que casi todo el mundo coincide. Llevar un manual básico
(a veces incluso más de uno) es buena idea especialmente si aún
no se conoce bien el reglamento, o si se van a hacer los personajes
antes de empezar a jugar. El básico sirve para consultar dudas y
reglas puntuales, y también se puede utilizar parte de él para
introducir a los jugadores en la ambientación (aún utilizando sólo las
ilustraciones). También puede ser necesario si no se dispone de una
pantalla o unas notas de referencia con las principales tablas y
reglas del juego.
Desventajas: se pierde de nuevo mucha variedad y posiblemente
la individualidad. Además podemos vernos “repitiendo” personajes
si siempre acudimos a los mismos arquetipos, aun a pesar de que
se interpreten de forma diferente.
La pantalla es un pequeño biombo plegable de cartón o papel,
que tiene impresas por un lado las tablas y reglas más consultadas
39
Rápido y Fácil
Finalmente, no está de más tener una pequeña libreta con la que
pasar notas “confidenciales” a los jugadores, entregándoles a ellos
previamente algunas hojas para que puedan hacer lo mismo entre
ellos o con el director.
durante la partida (por ejemplo aquellos datos relativos al combate
o listas de equipo más comunes), y por el otro alguna ilustración a
página completa y/o mapa o mapas relativos al juego. Su función es
doble: por un lado facilita la labor del director al no tener que andar
a vueltas con el manual para consultar cosas básicas, mientras que
por otro, le permite ocultar aquello que los personajes no deben ver,
como las notas de la partida o ciertas tiradas.
Empezar la partida
Una vez el director ha desplegado su atrezzo por la mesa, llega el
momento de empezar a jugar. Si los jugadores no tienen sus fichas
de personaje, hay que dárselas. Hay que introducirles en el
contexto de la partida y puede que en la ambientación del juego. Y
luego, presentar el gancho inicial según el cual empezará a
desarrollarse lo que tenemos planeado.
No todos los juegos de rol tienen pantalla, bien porque no se ha
publicado, o simplemente porque son tan sencillos que no les hace
falta. En estos casos es posible fabricarse la pantalla de forma
artesanal, traspasando la información que necesitemos del manual
a una o varias hojas, ya sea a mano u ordenador (las hojas de
cálculo son ideales para esto). Luego podemos engancharlas
mediante clips a la pantalla de otro juego, a un cuaderno o similar, y
listo.
La introducción
Los jugadores son introducidos en la partida mediante un
pequeño trasfondo que describa cosas tales como la fecha y el
lugar en el que están, las circunstancias que les envuelven, la
situación en la que se encuentran, etc. También es el momento
apropiado para que los jugadores presenten a sus personajes (lo
cual no es obligatorio, habrá juegos en los que incluso deba
prescindirse de ello por el propio secretismo que puede llegar a
envolverlos).
Si aun así no hace falta ningún dato en la pantalla excepto la
función de biombo, siempre podemos tapar las tiradas con la mano
o con un cuaderno.
Junto con las notas de la partida, es frecuente llevarse un
cuaderno u hojas en blanco, que nos servirán tanto para ir tomando
notas de lo que sucede, como para ir dibujando mapas y croquis
para ubicar a los jugadores en la partida.
Puede ocurrir que los jugadores no sepan nada sobre la
ambientación del juego excepto cuatro cosas, y que haya que
introducirles en ella también. Este es un punto muy delicado: la
introducción será oral, lo cual ya es un obstáculo para el director,
que tendrá que hablar de forma clara y ordenada. Además tendrá
que decidir de que hablar: no es práctico ponerse a explicar la
ambientación completa, especialmente si esta es muy densa, ya
que llevará demasiado tiempo, los jugadores no se acordarán más
que de lo último que hablemos, y estarán casi tan perdidos como
cuando no sabían nada.
Los directores también suelen utilizar sus propios dados, o como
mínimo, separan algunos dados de la fosa común para sí. No es
ninguna tontería sabiendo que los dados rara vez son perfectos, y
que a veces están cargados a la alta o a la baja: puede convenir
usar unos u otros en función del efecto que quieran darle al
transcurso de los acontecimientos.
Hay que tener siempre a mano algunos lápices y gomas de borrar
por razones obvias. Al director solo le hará falta uno, pero a veces
se llevan dos o tres para que los jugadores tomen nota también de
los puntos de vida que les quedan y cosas por el estilo.
Lo mejor es centralizar la introducción al juego entorno a aquella
parte de la ambientación en la que se va a desarrollar la partida. Por
40
Rápido y Fácil
los personajes en un momento dado, planeando distintas salidas en
función de ello.
ejemplo, limitarla a la región en la que tiene lugar, explicar sólo la
historia pasada que conocería un ciudadano medio de la misma y
no profundizar en las explicaciones tecnológicas o sociales
(excepto que sean vitales para jugar).
Pero es imposible anticiparse a todo y menos aún saber lo que
rondará por la mente de los jugadores durante la partida. De ahí que
hacerla completamente cerrada no sea una buena idea. La única
solución a esto es improvisar sobre la marcha.
Cuanto más breve sea la introducción tanto a la partida como a la
ambientación, mejor. Pero nunca sacrifiques datos que puedan
ayudar a los jugadores a ubicarse sólo por ahorrarte unos minutos,
ya que luego puede que esto entorpezca el desarrollo del juego.
A algunas personas se les da bien improvisar, a otras no tanto.
Conocer mejor o peor la ambientación también influye. Pero lo que
está claro es que la improvisación mejora con el tiempo y la
experiencia partida tras partida. Si estás empezando a dirigir, mejor
diseñar aventuras simples y lineales para ir cogiendo práctica e ir
añadiendo complejidad poco a poco.
El gancho inicial
Una vez los jugadores saben dónde están sus personajes y a qué
atenerse, llega el momento de presentar la aventura que tenemos
preparada. Este gancho puede que sólo sea un pequeño empujón
para que los personajes se metan en ella y luego vayan
descubriendo cosas poco a poco; o puede ser una exposición
completa de lo que tienen que hacer (a modo de misión).
Al improvisar, estamos cambiando el guión que teníamos
pensado y lo estamos haciendo mentalmente. A menos que
tengamos una memoria prodigiosa, lo más probable es que al cabo
de media hora no nos acordemos de lo que acabamos de
inventarnos, por lo que conviene tomar notas. No sólo de cara a
esta partida, sino también a futuras partidas, y más aún si se trata
de una campaña. El tener las cosas escritas hace además más
difícil contradecirnos por error en nuestra improvisación, y puede
ser una fuente de ideas para otras aventuras a posteriori.
Es importante describir su situación para que se organicen: no es
lo mismo empezar , por ejemplo, en la base de operaciones donde
puedes abastecerte bien, que en medio de un combate y con lo
puesto. Déjaselo claro, si hace falta detalla con qué pueden contar
y con que no.
Improvisar y anotar
Ser coherente
Hay un viejo proverbio militar que dice: “Ningún plan de batalla
sobrevive al primer contacto con el enemigo”. Grábatelo en la
mente a fuego si hace falta, porque es justo lo que te va a pasar
nada más empezar a jugar.
Aunque la coherencia es algo que se da por hecho (incluso en
ambientaciones místicas con cosas incomprensibles) cuando
estamos en el sitio del director resulta a veces muy tentador
cambiar las cosas para que los personajes sigan por la línea que
queremos, para que no muera un personaje importante, etc.
Cuando organizamos la partida, intentamos hacer un esbozo de
los momentos y escenas clave que irán transcurriendo en ella,
definimos PNJ relevantes e inevitablemente, hacemos una previsión
de cosas adicionales que puedan ocurrir. Está bien, como director
podemos intentar anticiparnos y pensar que cosas podrían hacer
El DJ tiene que ser consecuente con lo que hace. Podemos
cambiar el resultado de una tirada de dados oculta si con ello
hacemos que la historia siga en vez de cambiar todo abruptamente
y a peor (aburrimiento, por ejemplo) podemos improvisar algo que
choque brutalmente con la forma en que las cosas estaban yendo
41
Rápido y Fácil
la manga, mándales a los ninjas para que se despierten con un
combate, saca a algún PNJ que les cuente sus penas y les deje
caer alguna información útil, provoca un terremoto que tire abajo la
puerta bloqueada, etc.
hasta ahora, podemos cargarnos a un personaje porque ha sido
realmente estúpido o podemos salvarlo porque su iniciativa era
buena pero los dados no acompañaron.
Hagas lo que hagas, tiene que ser coherente no sólo con la
partida que estás dirigiendo, sino con la partida que los jugadores
están jugando. Tiene que ser mínimamente coherente desde su
punto de vista porque si no te encontrarás a jugadores cabreados
porque ha ocurrido algo “imposible” o porque te has saltado el
reglamento que ellos están obligados a seguir de forma brutal. O te
los encontrarás perplejos y perdidos sin saber a que atenerse a
continuación porque todo ha dado un giro incomprensible para
ellos.
Control a los jugadores
Esta es una cuestión que nada tiene que ver con jugar a rol, pero
que por desgracia acompaña al director de juego de cuando en
cuando. A veces los jugadores se desmadran: se ponen a hablar de
cosas ajenas a la partida, a jugar con la consola, a gastar bromas
pesadas, a increpar al Director de Juego pidiendo equipo cada dos
por tres, etc. A veces es todo lo que se desmadra y directamente
los jugadores se cargan la partida, bien sea porque van con esa
intención, o porque consciente o inconscientemente, se lo toman
todo a cachondeo. Tú eres el director de juego, no su niñera o un
profesor dando clases. Se supone que cada uno ya es mayorcito
para saber a lo que viene (¿O acaso hasta un chaval de 12 años no
sabe que cuando va a una partida de rol es para jugar a rol?). A
veces las cosas se pueden ir un poco de la mano, en este caso
puede que tengas que darles un pequeño toque de atención (o ellos
a ti, recuerda que la partida es de todos).
Recuerda lo que hablábamos antes de la improvisación, lo fácil
que puede ser contradecirse. También podemos hacer algo
incoherente y puede desembocar en algo igual de desastroso en
aras del interés de nuestros jugadores por la partida.
No te quedes estancado
A veces la partida se queda en un punto muerto: los personajes
no saben por dónde seguir porque están agotando todas las
posibilidades. Puede que hayas sido demasiado estricto al diseñar
la aventura, que les hayas puesto las cosas demasiado difíciles
confiando en que su ingenio y buenas tiradas resolverán el misterio
y que así será más satisfactorio para todos.
Otras veces la cosa puede ser tan extrema que no haya forma de
pararlo. En este caso hay que ponerse tajante: puedes cabrearte, o
puedes coger y marcharte. Lo primero puede funcionar según con
qué gente, por ejemplo si estás jugando con los amigos y les
importa algo tu persona. Si juegas con gente que no conoces,
puede que les importe tu cabreo, pero también puede que no les
afecte ni lo más mínimo.
Normalmente ocurrirá lo contrario: o bien los personajes no
encontrarán la forma de sortear el obstáculo, o la encontrarán y se
frustrarán porque las tiradas de dados no les impiden resolver la
cuestión (el director no puede dar siempre por válida una tirada muy
baja cuando todo el mundo sabe que la dificultad por sentido
común, es alta… hay que ser coherente).
En este caso, recoge tus cosas y vete. Eres una persona más
jugando la partida y si todas o varias de las demás personas que
están jugando te están amargando la tarde, no tienes por qué
soportarlo.
Déjales siempre alguna alternativa, aunque implique desviarse de
la trama principal. Ya se buscarán la vida después. Y si aun así las
cosas no salen solas, prueba a forzarlas un poquito. Sácate algo de
¿Que resulta que tú eres el director y si te vas tú se acaba la
partida? Es su problema, que lo hubiesen pensado antes.
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Rápido y Fácil
Dando experiencia
Plenos poderes
Es de tradición que el director de juego represente de alguna
manera la “autoridad” de la partida: en sus manos queda interpretar
el reglamento o zanjar cualquier discusión debida al mismo. Tiene
potestad para ocultar tiradas de dados y cambiarlas. Con ello
puede literalmente decidir incluso qué personajes viven y cuáles
mueren en la partida.
Parte del aliciente del juego de rol consiste en ver como un
personaje va mejorando partida tras partida gracias a las acciones
que como jugador, decides sobre él. Cuando se acaba una partida,
lo normal suele ser otorgar PX (Puntos de eXperiencia) a los
jugadores para que los inviertan mejorando sus personajes.
Existen numerosos métodos para ello, desde el tradicional
sistema de niveles, hasta una mejora totalmente subjetiva en la que
no hay ningún baremo de por medio. Pero lo importante es que, en
todos ellos se depende en gran medida del DJ a la hora de hacerlo.
Puedes pensar que el director de juego tiene plenos poderes y
que es el dios de la partida. Pensar
esto es un error. El director de
juego representa una cierta
autoridad porque es quien está
narrando el transcurso de los
hechos, pero una partida de rol no
es DJ contra PJ, no es un juego
competitivo y definitivamente los
jugadores no son patos de feria en
sus manos.
Frecuencia de reparto
Existen juegos en los que el reparto de PX es algo que se hace
sobre la marcha, a medida que se matan monstruos o se cumplen
partes de la aventura, pero son los que menos. Por norma general,
los PX se reparten después de acabar una partida, lo cual no
necesariamente implica una sesión de juego.
Si una aventura es demasiado larga como para durar varias
sesiones, bien podrían repartirse los PX al final de la última de ellas.
Pero también dependerá de cómo hayas diseñado la partida: si el
final tendrá retos mucho más complicados de afrontar que el
principio, tal vez fuese mejor repartirlos de forma escalonada tras
cada sesión (sobre todo si los personajes son novatos o tienen
poco poder).
Usa tu potencial para que
todos, incluido tú, os divirtáis
en la partida. No lo uses
para vengarte a
través de la partida
de alguna de las
personas que están
allí jugando o para
darle a nadie una
lección. Entre otras cosas porque
queda muy ridículo amedrentar a
alguien usando como cabeza
de turco un personaje
imaginario que no existe.
La frecuencia debe tener cierta fluidez sin llegar a abusar, porque
podría hacer que los personajes suban demasiado rápido, o que se
conviertan en personajes demasiado poderosos como para resultar
interesantes en la ambientación que estás jugando. Pero por otro
lado, si la frecuencia es demasiado lenta, los jugadores pueden
perder el interés al verse estancados, o que sus personajes no
dejan de ser patos de feria en manos de los PNJ del director de
juego.
43
Rápido y Fácil
Ojo con estas pequeñas diferencias. A menos que sea realmente
evidente y que alguien lo merezca, procura que no sean demasiado
grandes para no desatar envidias y que los jugadores no se sientan
tratados con doble rasero, favoritismos y cosas por el estilo.
Cantidad de PX
Tan importante como la frecuencia, es la cantidad de PX que se
reparten cada vez. Dependiendo de si son muchos o pocos,
podemos tener los mismos problemas citados antes. La verdadera
cuestión acerca de cuantos PX dar, viene dada a la hora de
considerar que son realmente los PX. Para alguna gente son un
premio para que los jugadores se involucren en su partida,
independientemente de lo bien o mal que lo hayan hecho. Para
otros, los PX se entregan en función del éxito obtenido. Hay
directamente quien opina que los PX son irreales, porque el
aprendizaje y la experiencia no es algo que se adquiera en tan poco
tiempo. En los manuales de juego, suelen venir tablas o consejos
para entregarlos en función de cosas como:
Reflexionando
La partida se ha terminado, los personajes han recibido sus PX y
los jugadores se han ido a sus casas. Probablemente ya estés
pensando en que vas a hacer la próxima vez. Pero sería bueno que
te parases a pensar un rato en cómo ha ido la partida que acabáis
de jugar. No sólo a recopilar anotaciones y a repasarlas para ver
hacia dónde se han encaminado las cosas. También a pensar en
que cosas han ido bien, cuáles han ido mal, que problemas han
surgido, cosas que podrían haberse mejorado o ideas que habrían
funcionado mejor que las empleadas. Piensa en todo ello de cara a
hacerlo mejor la próxima vez, a poner el listón de la calidad de tus
partidas cada vez más alto. No darás saltos muy evidentes de una a
otra, pero poco a poco irás mejorando.
Lo bien que el jugador se haya metido en su personaje y lo haya
representado.
Los aportes sustanciosos que se hayan realizado.4El buen uso
que se le haya dado a una habilidad, normalmente ingenioso.
El cumplimiento de objetivos secundarios o adicionales
marcados por el DJ.
Una cosa que algunos DJ suelen hacer en este punto es
preguntar a sus jugadores que les ha parecido la partida y si les ha
gustado. Suelen tomar nota de todas las sugerencias y de todas las
quejas para subsanarlas en la siguiente partida. Craso error.
Estos puntos son solo a nivel orientativo. El ir revisándolos uno a
uno y sumando los PX a entregar suele ser desaconsejable, porque
podríamos tener casos extremos de gente que recibe muchos PX
por una interpretación teatral sin haber hecho nada realmente
destacable en la partida y viceversa; gente que logre dos o tres
jugadas magistrales sin haber hecho el menor atisbo de rolear su
personaje.
Preguntar está bien. Pero debes recordar lo que dijimos al
principio: el DJ no hace la partida para que los jugadores se
diviertan, una partida es para el disfrute de todos. Precisamente
este apartado de reflexión es para que te tengas en cuenta a ti
mismo también a la hora de opinar sobre la partida.
Comprueba en el manual cuantos suelen ser los PX que se
entregan de media cada vez y ajústalos a la frecuencia con la que
los estás entregando (duplícalos por ejemplo si repartes PX a la
mitad de frecuencia). Luego, evalúa como lo ha hecho cada
personaje y entrega cantidades ligeramente superiores para los que
lo hayan hecho bien, y ligeramente inferiores si crees que podrían
haberlo hecho mejor.
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Rápido y Fácil
Personajes jugadores
dinero, y mucha mala leche. Recuerda esto, no solo los puntos
hacen los PNJ más peligrosos, hay muchos más factores.
Los Personajes jugadores son los protagonistas principales de la
historia, son los que la mueven. En Star Wars (la Trilogía ORIGINAL),
por ejemplo, los personajes jugadores serían C3PO, R2D2, Luke
Skywalker y Han Solo. Bueno, y quizás Chewbacca también, vale.
Son los grandes protagonistas de la historia, y los demás
personajes sólo les ayudan a reforzar su papel.
Personajes necesarios para la historia
Toda historia necesita de unos personajes para contarla. Algunos
principales, otros secundarios, y algunos extras.
En un juego de rol, un extra se puede convertir en cualquier
momento en secundario, y un principal te puede morir de un día
para otro, así que lo primero que hay que aprender es a ser flexibles
en cuanto a cambiar la importancia de estos personajes. Ha de ser
dinámica y ayudar a la historia, y no al revés.
Estos jugadores los diseñan los jugadores, y deben recibir
aprobación del DJ.
Durante la creación de personaje, no se puede exceder de 5
puntos en una habilidad. Lo normal es tener un par de cincos en las
habilidades en que tu personaje sea especialista, y 2 o 3 puntos en
el resto. Aunque eso lo haces a tu gusto, y cómo tengas pensado el
personaje.
Importancia y números
No es lo mismo un malo maloso súper villano, que un basurero
que pasa por casualidad por el barrio. Cada uno tiene que tener
unos números acordes con la importancia que tienen. Partamos de
la siguiente base:
Para tener una idea de las capacidades de tu personaje, una
suma de 10 entre el atributo y la habilidad indica que eres
competente en ese campo, la suma de 15 es que eres muy bueno y
una suma de 20 es que eres uno de los mejores del mundo. Al inicio
del juego, esa suma no puede sobrepasar 15 (si tienes 10 puntos en
un atributo y 5 en una habilidad).
• Relleno, tiene de media entre 8 y 10 para sus tiradas.
• Secundarios, tienen de media entre 12 y 14.
• Principales, tienen de media entre 16 y 18.
• El personaje más poderoso de la historia, tendría 20 para sus
tiradas.
Personajes no jugadores
Esto es, para hacernos una idea, por ejemplo un policía de
relleno tendría los siguientes valores, a grosso modo:
Este tipo de personajes son creados e interpretados por el DJ, el
cual debe tener mucho cuidado para que no desplacen en
importancia a los protagonistas, pero que tampoco queden planos
e insulsos.
F5 D5 I5 P5 Adv/Not 4 Armas a distancia 5 Sigilo 3 Armas Cuerpo
a Cuerpo 4 Atletismo 3 Leyes 3 Defensa 3 Reflejos 3
Cuida mucho el nivel de estos personajes, recuerda que son
elementos para reforzar la historia de los protagonistas, y aunque
puedan ser molones, no deben “robar plano”. Un PNJ (Personaje no
jugador) puede tener distintas puntuaciones según su importancia.
Un Swat bien entrenado podría ser lo siguiente:
Por ejemplo, un malvado financiero no necesita tener muchos
puntos en todo para ser importante… sólo necesita tener mucho
a Cuerpo 4 Atletismo 4 Defensa 4 Reflejos 3 Leyes 2
F6 D6 I5 P6 Adv/Not 6 Armas a distancia 7 Sigilo 4 Armas Cuerpo
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Rápido y Fácil
más que el azar macabro de un dado, pero sin erradicar la
esperanza de que la suerte nos sonría una y otra vez. ¿Porqué 3
dados? ¿Porque 5 tienen premio? Hemos escogido tres por que
con esto conseguimos el efecto deseado con la mínima cantidad de
dados. ¿Que te gusta el sonido de los dados rodando por la mesa y
quieres tirar 5? ¡Adelante! Hazlo y quédate con el valor del medio.
¿Que quieres 7? Adelante! (pero que sepas que también tiene
premio).
Y el asesino que está matando gente en los suburbios de
Manhattan:
F8 D9 I6 P6 Adv/Not 6 Armas a distancia 9 Sigilo 7 Armas Cuerpo
a Cuerpo 6 Defensa 5 Reflejos 5 Atletismo 6 Rastrear 5
Esto nos marca las diferencias claras entre personajes, y hay que
tener mucho cuidado de no pasarse en este tema. Pero nunca está
de más sacar un personaje (y solo uno) que sea una auténtica
bestia, como Bill Higgins, un agente de la CIA retirado por
problemas con un político y que busca redimirse:
Ten en cuenta que, cuantos más dados tiremos, menos influencia
tiene el azar en el resultado final y más peso adquieren los valores
de la ficha.
Experiencia
F9 D10 I8 P9 Adv/Not 9 Armas a distancia 10 Sigilo 9 Armas
Cuerpo a Cuerpo 9 Defensa 8 Reflejos 8 Atletismo 7 Rastrear 7
Al final de la sesión el director de juego reparte entre 1 y 10
puntos de experiencia a cada jugador. Lo habitual, para un jugador
que ha participado de manera aceptable, es otorgarle 7 puntos.
Nótese que éste último supera a los PJ de los jugadores incluso
en atributos, que es lo que marca el potencial mayor de desarrollo.
Por supuesto, el DJ siempre tiene la última palabra para ver qué
nivel de dificultad tiene su mundo, pero esta es una buena base de
la que partir.
Para campañas más largas, puedes multiplicar la experiencia
necesaria para subir una habilidad en un factor x1.5 o
x2, según el ritmo que necesites.
Habilidades a medida
En RyF, no hay una lista de habilidades predefinida. Un
director de juego que tenga claro el mundo en que quiere
ambientar la partida y qué necesitaran sus personajes, puede
hacérselas a su gusto detallándolas o simplificándolas todo lo
que quiera. Nada te impide usar una habilidad por cada arma,
o una habilidad que sea Combate, descartando las 2 de armas
cuerpo a cuerpo y armas a distancia.
Tiradas
La tirada en RyF consigue una forma similar a la
campana de Gauss en la estadística de la tirada,
de manera que los valores de la ficha pesan
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Rápido y Fácil
Decálogo del máster
Teniendo además la virtud de atraer a los jugadores a la senda que tu
hallas marcado. No obstante, ten cuidado con lo que descubres en él,
los jugadores no deben tener ninguna ventaja estratégica que ellos
mismos no hallan encontrado por sus propios méritos.
1º. Las reglas están para romperlas. Es y será frecuente que algo
que aparezca en las reglas no se acomode a lo que esperabas o
prefieras interpretarlo de otra forma. Eso sí, más vale no estar
cambiándolas una y otra vez, porque volverás locos a los jugadores.
7º. Esto me suena. Si tenéis la oportunidad, ambientad la partida con
música, es un gran complemento a la narración y la hace más emotiva.
Es importante que no tenga letra (distrae al que la escucha) ni sea
estridente (debe permitir oír a los jugadores), tampoco se aconseja que
el Director de Juego se convierta en DJ (Disc-Jockey) y cambie cada dos
por tres de pista para acompañar la situación, porque detendría la
partida en exceso.
2º. Imagínate como un capitán de equipo y no como un jefe. Tu eres
un compañero de aventuras, por eso, si los jugadores alteran tu plan
tienes dos opciones, utiliza tu imaginación para volver a él sutilmente o
adáptate a la nueva situación propuesta por los jugadores, ya que
cuando ellos piensan que están manejando la partida, es cuando mejor
se lo pasan.
8º. Me gusta combatir. Y a mí, pero no lo conviertas en el eje de
todas tus aventuras porque se hará monótono y por consiguiente,
aburrido. Toda partida “redonda” de rol debe tener varias cosas:
combate, persecución, misterio, decisión moral y al menos, un
antagonista. No quites los combates por ser más original, hazlo para
realzar otros elementos que en ese instante deban tener más
protagonismo.
3º. Sé descriptivo. Resulta extremadamente útil ser descriptivo
porque ayuda a zambullirse más y mejor en la partida, cuando hagas
daño en un combate, es preferible decir “la katana hace un tajo del que
empieza a brotar sangre” a “tu golpe le da y le quita x daño”. Pero te
sugiero no ser demasiado preciso, ya que los jugadores pueden utilizarlo
en tu contra, por no decir que los jugadores tienen una capacidad de
atención limitada y descripciones extensas pueden llegar a aburrirles.
9º. Una copa menos. Si os gusta acompañar la partida con unas
copas, procurad minimizar su uso, ya que si aunáis rol y botellón la
partida no avanzará (jugadores excesivamente chistosos, emotivos,
pasionales... pueden destruir el clima que intentas crear).
4º. Toda historia tiene un objetivo. Es importante que los hitos o
nudos no sean insalvables. Hemos de ofrecer siempre más opciones o
mejor aún, permitir que sean los jugadores quienes las propongan,
aunque sean más peligrosas. Esta idea tiene una excepción
recomendada a los narradores veteranos, las historias sin objetivos o
improvisadas, con las que el grupo de jugadores tiene un punto de
partida y ninguna misión concreta, el DJ sólo se limitará a dar la réplica a
las propuestas de los jugadores. A veces, se logran partidas apoteósicas
con ese punto de indeterminación.
10º. Mi musa. Necesitas algo de inspiración para narrar una aventura
y no sabes donde encontrarla, pues vacía tu mente pensando que estás
mirando una hoja en blanco, luego piensa un sitio en el que te gustaría
estar, después piensa en que desearías que NO te pasara una vez allí. O
enciende la TV, seguro que te viene algo a la cabeza. Piensa en el último
libro que leíste o un episodio de la historia que te llamara la atención.
Prácticamente cualquier historia se puede trasladar a nuestro mundo
aunque sea actual, aprende a tener una mentalidad abierta y a ponerte
en el pellejo de otros.
5º. El porqué es divertido. Los jugadores a veces se molestan
cuando las cosas aparecen gratuitamente y sin un porqué.Intenta darle
un sentido lógico a todo, sin embargo, el porqué puede ser el objetivo de
la aventura, lo que implica que las razones deban ser investigadas.
•••
6º. ¡Que bonito dibujo! Los mapas ayudan bastante a comprender la
aventura y permite a los jugadores planear una estrategia.
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CAPÍTULO 5
Creando
mundos
Llega la hora de embarcarse en la creación de un mundo
particular. Tarde o temprano, el gusanillo interior y la inquietud
creadora nace en uno y se quieren plasmar las ideas, historias y
escenarios que uno tiene dentro en la mesa de juego. Aquí
presentamos una serie de definiciones pormenorizadas de los
géneros más habituales que se pueden encontrar, no sólo en los
juegos de rol, sino también en la literatura, cine, cómics, etc. No es
una lista ni unas definiciones que pretendan sentar cátedra. Son
unas definiciones orientativas que pueden ayudar a enmarcar mejor
la ambientación que se quiera crear.
Espada y brujería
El género de espada y brujería está basado en la idea de mundos
crueles y personajes que sobreviven como pueden ante la
amenaza de grandes poderes. Normalmente hay poca justicia y sí
mucha violencia. Un ejemplo claro de este género es Conan,
creado por Robert E. Howard.
Fantasía épica
Géneros medievales
La fantasía épica está marcada básicamente por una gran lucha
entre las fuerzas del Mal y del Bien. Guerras que engloban todos
los reinos de una u otra forma y que suelen tener en común unos
altos valores morales. Los personajes suelen ser parte de los
buenos y tienen que derrotar a las fuerzas del Mal. Un ejemplo
claro de este tipo de historias: El Señor de los Anillos de J.R.R.
Tolkien y La Rueda del Tiempo de Robert Jordan.
Entendemos por géneros medievales las historias que
transcurren en mundos similares a la tierra durante el periodo de la
era del bronce, hasta antes de la revolución industrial.
Si bien no es un dato preciso, sí suele ser la norma general. La
fuente de las historias fantásticas son muy amplias y van desde la
época clásica (con La Odisea y La Iliada de Homero como
ejemplos claros) a los referentes más contemporáneos.
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Rápido y Fácil
Fantasía erótica
Fantasía oscura
Este tipo de historias apenas están tocadas en los juegos de rol y
depende mucho del grupo de juego que se tenga. Es ideal para
partidas en Internet para adultos que quieran explorar este tipo de
mundos. Simplemente consiste en meter un alto contenido erótico y
sexual por parte del DJ y elementos sugerentes que evoquen este
tema. Podría ser interesante mezclarlo con el género de Espada y
Brujería.
La fantasía oscura mezcla historias de terror sobrenatural con
elementos de terror real como la época de quema de brujas de la
Inquisición y la muerte por la peste. Son historias muy despiadadas
en las que hay mucho sufrimiento y elementos cthulhutianos, o
criaturas realmente desagradables. Es muy importante dar el tono
adecuado a una campaña de este tipo. Un ejemplo sería Lovecraft
en un mundo medieval.
Fantasía feérica
Fantasía romántica
Historias basadas fuertemente en cuentos del folclore popular,
con duendes, hadas, trasgos y demás elementos de la superstición
popular. También es importante tener muy en cuenta la suerte y las
maldiciones para darle un sabor más tradicional. Ejemplo de este
tipo de historias: Peter Pan de James M. Barrie.
Este tipo de género se basa muchísimo en la interacción entre
personajes y sus relaciones. El resto de historias quedan en un
ambiente secundario sólo para dar un marco a las evoluciones
personales. Puede tener o no elementos fantásticos, y normalmente
sus protagonistas son mujeres valientes con aptitudes militares.
Fantasía heroica
Un ejemplo seria La princesa prometida de William Goldman, que
si bien es una comedia, tiene un componente romántico muy fuerte.
Es un tipo de historias a mitad de camino entre Espada y Brujería
y Fantasía Épica, el héroe no debe de salvar el mundo, pero sí tiene
bastante poder. Suelen ser búsquedas menores y es el prototipo
clásico de juego de rol medieval.
Steampunk
La base es la ciencia aplicada a un mundo medieval. Es meter
cosas avanzadas en un mundo antiguo. Es un género que mezcla
múltiples cosas, caballeros con cañones en el pecho, autómatas
para defender ciudades, zepelines o trenes mágicos para viajar de
un sitio a otro. Cualquier cosa que se nos ocurra tiene cabida. Un
ejemplo de este género es: 20.000 Leguas de Viaje Submarino o
Viaje al Centro de la Tierra, ambas de Julio Verne.
Fantasía histórica
Derivada de la historia real del mundo, se coge una época o
épocas y se varían ciertos elementos. Suelen incluirse magia y
criaturas sobrenaturales, pero de forma que no interfiera demasiado
con el mundo normal, al menos a simple vista. Ver un mago para
alguien normal debería ser una gran experiencia, y la mayoría de
gente cree que los dragones o unicornios son criaturas de leyenda,
aunque existan. Un ejemplo claro de este género es Canción de
Fuego y Hielo de George R.R. Martin, que si bien tiene un trasfondo
en un mundo totalmente inventado, tiene como referente
argumental muy claro la Guerra de las Dos Rosas del siglo XV.
Wuxia
Un género especial, proveniente de la tradición china que
significa literalmente artistas marciales. Basado principalmente en el
sentido del Honor y el Deber, los héroes deben de buscar su yo
interior a base de combatir. Un ejemplo claro de este género es:
Tigre y Dragón, película de Ang Lee .
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Rápido y Fácil
10. Viaje en barco o similar
Misiones Medievales
Defensa (1d6)
1. Contrarrestar un motín.
2. Defender un edificio.
3. Defensa de un pueblo o fortaleza.
4. Escolta.
5. Patrullar un sector.
6. Proteger una persona.
Las guías que aquí ofrecemos son pequeños ganchos que
pueden conjugarse, unirse y mezclarse al gusto del director de
juego para crear tramas argumentales que faciliten la labor de
la creación de una aventura clásica de rol ambientado
en un género fantástico medieval. Ni que decir tiene
que esto sólo son pequeñas semillas para dar ideas
en la creación de partidas. Puedes elegir al gusto o
tirar un dado en cada sección y ver que te sale
todo junto.
Diplomacia (1d10)
1. Alianza
2. Celebración
3. Derrocar un gobierno
4. Fiesta
5. Instaurar un gobierno
6. Juicio
7. Luchas de poder
8. Matrimonios
9. Pactos y tratados
10. Rescates de nobles
Mágicas o místicas (1d10)
1. Civilizaciones perdidas
2. Búsqueda de tesoros
3. Hechizos nuevos
4. Prueba de artefactos
5. Maldiciones
6. Lugares sagrados
7. Cruzadas
8. Evangelización
9. Órdenes de caballería
10. Inquisición
Ilícitas (1d6)
1. Asesinato
2. Drogas
3. Mercado negro
4. Piratería
5. Robo
6. Timo
Comercio (1d10)
1. Abrir nuevas rutas
2. Compra y venta
3. Concurso de adjudicación
de ruta
4. Descubrimiento de
yacimiento
5. Disputas de gremios
6. Esclavos
7. Monopolio
8. Problemas con el
transporte
9. Subastas
Inteligencia (1d6)
1. Contraespionaje
2. Espionaje
3. Infiltración
4. Investigación criminal
5. Propaganda
6. Rebeliones
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Rápido y Fácil
• Contacto con extraterrestres (inteligentes o no) y sus
consecuencias.
• Diferenciación del ser humano a partir de la comparación con
robots, extraterrestres y otros seres superinteligentes (o no).
Militares (1d6)
1. Abastecimiento
2. Asedio
3. Guerra abierta
4. Guerra fría
5. Invasión
6. Resistencia
ELEMENTOS
• Exploración y colonización del espacio.
• Robots e inteligencias sintéticas.
• Vida extraterrestre.
• Viajes en el tiempo.
• Clonación y manipulación genética.
• Futuro apocalíptico o distópico.
• Futuro utópico.
• Mundo controlado por ordenadores y tecnología en general.
• Una red que conecta a todo el mundo y personas (como
internet).
• Antiguas civilizaciones alienígenas.
• Portales interdimensionales.
Géneros CiFi
En general se considera ciencia ficción toda historia contada en
un mundo o universo con avances tecnológicos superiores a los
conocidos, incluyendo el descubrimiento de razas extraterrestres, la
conquista del espacio o el océano, y alcanzar fronteras
desconocidas actualmente, como los multiversos. Dentro de la
corriente, podemos tener elementos como naves espaciales,
alienígenas, robots, viajes en el tiempo, desarrollo de mutaciones,
futuros apocalípticos.... Habitualmente, las historias mezclan varios
géneros, teniendo historias de terror, suspense, aventuras,
románticas y pseudohistóricas.
Space opera
La space opera u ópera espacial es un subgénero de la ciencia
ficción donde a menudo se encuentran historias acerca de
aventuras románticas, viajes espaciales y particularmente batallas
espaciales, frecuentemente ambientadas en lugares extraños,
distantes, espaciales y futuristas.
ESCUELAS
• Hard CiFi: subgénero de la Ciencia Ficción caracterizada por el
interés en la exactitud y detalle científico del entorno.
• Soft CiFi: subgénero de la Ciencia Ficción que enfatiza los
personajes y sus relaciones y pensamientos, restando importancia a
la relevancia científica. En algunos casos se ignoran completamente
las leyes físicas y los datos contrastados.
Este estilo narrativo hace uso frecuente de personajes más
grandes que la vida misma. Puede estimarse que la space opera es
la continuación natural de las novelas de aventuras en escenarios
exóticos.
TEMAS
Ciencia ficción dura
• Futuros o alternativas temporales (diacronías) centrándose
habitualmente en el desarrollo científico o social.
• Posibles inventos o descubrimientos científicos y técnicos.
La característica fundamental que distingue la ciencia ficción dura
de otras es el énfasis que pone en las descripciones de una
tecnología o ciencia avanzada, y en la verosimilitud de las
descripciones tanto científicas (generalmente de las ciencia “duras”,
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Rápido y Fácil
como la física, la química o la biología, en contraposición de las
ciencias sociales) como técnicas incluidas o esbozadas.
Postcyberpunk
El postcyberpunk describe un subgénero de la literatura de
ciencia ficción que se supone ha emergido desde el movimiento
cyberpunk.
Distopías
Una distopía es aquella sociedad que se considera indeseable,
por algún motivo determinado. El término fue acuñado como
antónimo de utopía y se usa principalmente para hacer referencia a
una sociedad ficticia (frecuentemente emplazada en el futuro
cercano) en donde las tendencias sociales se llevan a extremos
apocalípticos.
Como su predecesor, el postcyberpunk se centra en desarrollos
tecnológicos en sociedades de un futuro cercano, generalmente
examinando los efectos sociales de las telecomunicaciones
globales, la ingeniería genética o la nanotecnología. Pero a
diferencia del cyberpunk “clásico”, las obras de esta categoría se
caracterizan por tener personajes que actúan para mejorar las
condiciones sociales, o al menos para proteger el status quo de la
creciente decadencia.
Ucronías
La ucronía es un subgénero de la ciencia ficción que también
podría denominarse novela histórica alternativa, ya que se
caracteriza porque la trama transcurre en un mundo desarrollado a
partir de un punto en el pasado en el que algún acontecimiento
sucedió de forma diferente a como lo ha hecho en realidad (por
ejemplo, los perdedores de determinada guerra son los ganadores,
etc).
Steampunk
El término steampunk nació en la década de los años 1980 y es
una variación del cyberpunk; los primeros relatos de este género
fueron novelas negras o pulp fiction propias del cyberpunk pero
ambientadas en la “era del carbón y vapor” o era victoriana propia
de los cuentos de Charles Dickens. Con posterioridad a esta era
victoriana de fantasía se le introdujeron nuevos elementos, como
excéntricas máquinas a vapor, complicados trabajos de artesanía
mecánica, autómatas propulsados de las mas exóticas formas y
dotados de
inteligencia… lo que convirtieron a este
subgénero en un mundo de fantasía
cuasimágico donde lo barroco,
alocado y grotesco convive entre
la niebla de Londres, lugar
de acción habitual de
este extraño género
que es el steampunk.
Cyberpunk
El cyberpunk se caracteriza por utilizar elementos de las novelas
policíacas, la novela negra, el anime y la prosa postmoderna.
Describe el lado oculto y nihilista de la sociedad digital que empezó
a evolucionar en las dos últimas décadas del siglo XX. A los
mundos distópicos del cyberpunk se les ha llamado la antítesis de
las visiones utópicas y positivas de la ciencia ficción de mediados
del siglo XX, ejemplificadas en el mundo de Star Trek o las
novelas de Isaac Asimov. El mundo cyberpunk es un lugar
oscuro y siniestro en que redes de ordenadores dominan
todos los aspectos de la vida. Corporaciones multinacionales
gigantes han sustituido a los gobiernos como centros de
poder.
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Rápido y Fácil
Misiones CiFi
Ilícitas (1d6)
1. Asesinato.
2. Drogas.
3. Mercado negro.
4. Piratería.
5. Robo.
6. Timo.
Al igual que en el apartado anterior de misiones medievales,
presentamos aquí una serie de ideas y ganchos para realizar tus
partidas. El método de uso sigue siendo el mismo.
Científicas (1d6)
1. Antropología.
2. Arqueología.
3. Experimentos (fallidos y exitosos).
4. Investigación y desarrollo.
5. Prueba de prototipos.
6. Desarrollo y pruebas de armas.
Inteligencia (1d6)
1. Contraespionaje.
2. Espionaje.
3. Infiltración.
4. Investigación criminal.
5. Propaganda.
6. Rebeliones/terrorismo.
Comercio (1d6)
1. Abrir nuevas rutas.
2. Compra y Venta.
3. Concurso de adjudicación de ruta.
4. Espionaje industrial.
5. Problemas con el combustible.
6. Subastas.
Militares (1d6)
1. Amenaza nuclear.
2. Guerra abierta.
3. Guerra fría.
4. Guerra de guerrillas.
5. Invasión.
6. Operaciones tácticas.
Defensa (1d6)
1. Escolta de un VIP.
2. Defensa contra invasores.
3. Patrullar sector.
4. Seguridad de la nave o estación.
5. Evitar un secuestro.
6. Escoltar una caravana de naves mercantes.
Religiosas (1d10)
1. Brujería o magia.
2. Búsqueda.
3. Cruzadas.
4. Evangelización.
5. Jihad, guerra santa.
6. Inquisición.
7. Órdenes de caballería.
8. Reliquias.
9. Disputas internas.
10. Concilio.
Diplomacia (1d6)
1. Derrocar gobierno.
2. Fiesta.
3. Instaurar gobierno.
4. Juicio.
5. Primer contacto.
6. Votaciones y campañas políticas.
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Rápido y Fácil
Diseño de campañas
Problemas técnicos (1d6)
1. Avería.
2. Obtención de materiales.
3. Reconocimiento de planetas.
4. Sabotaje.
5. Emergencias sin recursos.
6. Fallos con una nueva tecnología.
Entendemos como campaña un conjunto de aventuras
relacionadas entre sí que los jugadores seguirán. Además es normal
que haya una trama principal que haga de hilo conductor de estas
aventuras.
Por ejemplo, un escenario podría narrar el cómo se forjan los
héroes desde que se conocen en la taberna del pueblo y cómo
poco a poco se descubre que los dioses tenían una misión para
ellos que desembocará en una épica serie de aventuras para acabar
con el reinado del señor oscuro.
• • •
A la hora de diseñar un escenario hay muchos factores
importantes que marcarán el cómo lo diseñamos, estos responden
a preguntas como “¿Qué son los personajes dentro de la
campaña?”, “¿Dónde están?”, “¿Cuál es el fin?”, etc.
Empezaremos partiremos de la pregunta “¿qué son los
personajes dentro de la campaña?” y concretamente enfocada al
mundo a su alrededor.
Hay dos formas básicas de enfocar la pregunta antes
mencionada, “la carretera”, donde los personajes son el centro de
esa campaña, son los protagonistas de la película y todo pasa por y
para ellos y “las hormigas”, donde los personajes son sólo una
parte más de un mundo que gira y son enganchados por sus
sucesos. Estos dos enfoques son también llamados down-to-top y
top-todown respectivamente.
Por último veremos una tercera forma donde partiremos de como
se enlazan las aventuras más que del protagonismo de los
personajes, esta es “Luces cámara, acción” ya que diseñaremos
el escenario como si de una serie de televisión o una novela por
entregas se tratase.
55
Rápido y Fácil
La carretera
incluso ahorrarnos camino y volver la “carretera original”. En estos
casos el diseño es el mismo, sólo cambia cuál es la trama actual y
puede tener elementos visibles de la principal, como cuando vamos
por una nacional paralelos a la autopista, pero ahora vemos cosas
que antes quedaban lejos, pasamos por pueblos, pero siempre
seguimos viendo la autopista cerca y lo que pasa en ella.
La idea general de este enfoque es que partiremos del hecho de
que los personajes son el centro de la trama y que el escenario
está hecho a su medida. Se llama la carretera porque la trama es
como viajar por un carril, ves cosas a los lados, pero sólo hasta un
punto, y más allá es como si no existiera nada. Y de hecho, no
existirá.
• Escenarios
En sí, es como si los sitios no existieran hasta que los
jugadores no llegan a ellos. Una de las mayores ventajas de
abordar un escenario de campaña de esta forma es que no
requerimos tener preparados más escenarios que los de la trama
que estamos jugando, a lo sumo, algunas localizaciones genéricas
o secundarias por si los jugadores deciden salirse del tema
principal.
Este planteamiento permite al director de juego no llevar una
carga excesiva de lo que es la ambientación y sólo deberá
centrarse en tener controlado lo que está directa e indirectamente
relacionado con los personajes.
• La trama
En este planteamiento la trama cobra especial importancia, de
hecho, debe ser el motor de todo. Aunque no es imperativo, las
tramas que mejor funcionan con este planteamiento son aquellas en
que hay una misión final clara (que no ha de ser real, quizá solo era
la punta del iceberg) y que ayuda a que los personajes no se
desvíen mucho de ella. A la hora de preparar las aventuras que van
formando la campaña tenemos completa libertad para inventarnos
lo que necesitemos ya que lo que buscamos es que el peso esté en
la historia de los personajes y la consistencia del mundo como tal
tiene que ser mínima.
De esta forma es bueno aprovechar ese tiempo de más para
detallar los escenarios al máximo, ya que son dedicados, que se
note. Eso sí, hay que llevar un férreo control de los lugares donde sí
han estado los jugadores para evitar de nuevo las incongruencias.
Distancia entre sitios, climatología y el tiempo transcurrido son
parámetros donde fácilmente se nos pilla el hecho de que el mundo
de juego se genera “por demanda”.
• PNJ
En la misma línea, de cara a crear PNJ nos encontramos de
nuevo que tenemos mucha más manga ancha ya que no
necesitamos que su vida pasada, presente y futura sea muy sólida,
ya que es muy probable que una vez haya actuado los personajes
no vuelvan a encontrarlo y aun así, al perder peso la ambientación
es mucho más fácil poder justificar cualquier decisión al respecto
de ellos.
Pero ojo con los mínimos, apuntad todo lo que hagáis, quién ha
hecho qué, cuándo y dónde, las incongruencias son el punto débil
de plantear una campaña de esta forma ya que puede dar con
imposibles como que un PNJ estuviera en dos sitios a la vez, por
ejemplo.
Cabe apuntar aquí que es normal que la trama acabe
dividiéndose o que durante un tiempo se concentre la campaña en
algo que no es la trama central, desviándose a una “carretera
secundaria”, que al igual que el equivalente automovilístico nos
puede llevar a otra “carretera principal”, a otra “secundaria” e
Aun así, es importante seguir detallando sus intenciones, recursos
y todo lo que pueda afectar a su relación con los jugadores.
56
Rápido y Fácil
propios personajes harán cosas y estos efectos tendrán sus
consecuencias.
• Eventos
Los eventos en este planteamiento vienen dados siempre por la
trama, todo lo que pasa es porque es parte de la historia, aún
cuando creemos pistas falsas o eventos que no sean para conducir
la aventura.
• La trama
En este enfoque, aunque es importante que los personajes
tengan un objetivo común que los mueva en cada momento, no es
imprescindible una trama principal que vayan siguiendo como la
búsqueda del Grial o cosas por el estilo.
• Notas
Quizá este planteamiento sea “el de vagos” según como se mire,
al pasar un poco la ambientación al segundo plano, pero es idónea
para campañas cortas, incluso “peliculeras” en cuanto a
argumento, por ejemplo una campaña de Cthulhu con un grupo de
investigadores que intentan resolver un caso concreto.
De hecho, es un buen método para dejar que fluya la trama de
una forma mucho más líquida. Empieza dando una primera
aventura donde los personajes se junten y que tengan una razón
para estar unidos y luego, que sus propias acciones, así como las
de los demás habitantes del mundo provoquen situaciones a las
que se deban enfrentar.
Por otro lado, deja un poco cojos a los personajes ya que está
muy enfocado en el guión, aunque el director de juego ha de saber
disimular este enfoque y el trabajo entre partidas ha de ser
reorientarlo todo, hacer casar las piezas nuevas que han aparecido
y dibujar las carreteras secundarias que hayan surgido o vea que
pueden surgir. De esta forma el trabajo de tener un mundo para los
personajes más fuerza y no se ve tanto que todo lo que hay
alrededor es de cartón piedra.
En todo grupo nos encontraremos con jugadores proactivos (con
mucha iniciativa propia) y reactivos (que reaccionan ante lo que la
aventura les depara).
Para este planteamiento los jugadores proactivos se buscarán la
vida en el mundo, tendrán objetivos que perseguirán, aprovéchalos
y ponles aventuras que estén relacionadas con sus objetivos. Si un
personaje salió de aventuras a la búsqueda de una espada joya
familiar, quizá sería un buen momento para que encontrara una
pista de su paradero, haciendo que todo el grupo le ayude en su
búsqueda y dándole un giro a la trama.
Las hormigas
Cuando eres director de juego y estás al mando de una
ambientación puedes verte como el que tiene una granja de
hormigas. Esas granjas transparentes donde puedes ver todos los
túneles y sabes de antemano cuando una hormiga, al girar en el
corredor, se va a encontrar con otra.
En cambio los reactivos requerirán de algún tipo de gancho que
los acelere. En estos casos es recomendable tener algún gancho
genérico que los empuje, pero es bueno intentar acostumbrarlos a
que sean ellos los que hablen y discutan qué hacer a continuación.
En esta visión un personaje no es diferente de un personaje no
jugador, cada uno tiene unas metas, está en el mismo hormiguero y
bueno, pasan cosas. De ahí partiremos a la hora de diseñar la
campaña, de que el mundo está vivo y en él pasan cosas que
pueden, o no, afectar a los personajes de los jugadores. Los
• Escenarios
La peor parte de este enfoque es el trabajo que hay en este
punto. Para ir bien debes tener detallado tu mundo de juego. Pero
sé listo, el nivel de detalle ha de decrecer con la distancia del
57
Rápido y Fácil
Puede ser útil hacerte una lista con las 2 columnas y cuando te
encuentres con la necesidad buscar o bien por lugar “oh, los
personajes están en un bosque, ¿Qué tengo preparado para
bosques?” o por la situación “Mmm, ahora me iría bien una
emboscada, a ver si tengo unos PNJ preparados”. Además, piensa
que al ser tan genéricos puedes mezclarlos y que la emboscada del
bosque pase a hacerse en un pueblo abandonado por la peste
donde unos bandidos lo estaban saqueando.
grupo de personajes, has de saber qué reinos hay en el mundo y
cuáles son sus ciudades importantes y como mucho las fronterizas,
pero sólo has de saber de la localización de los pueblos en el caso
de la región donde se encuentra el grupo de juego.
Lo mejor es que dediques parte del tiempo entre sesiones a
detallar lo que se van a encontrar en la siguiente. Si sabes que
se están dirigiendo a un dungeon que durante la partida solo era
una marca en un mapa, aprovecha y dale detalle ahora.
Puedes hacerte categorías (bosques, ciudades, etc), Excel u
Open Office Spreadsheet son muy útiles si eres de los que lleva un
portátil a las partidas y, bueno, las posibilidades son muy amplias y
este artículo solo es una guía.
Aunque todos sabemos que si nos preparamos 50 lugares, los
jugadores irán al número 51, así que sobre este punto también
tendremos que hacer algo. Es relativamente fácil diseñar una
colección de escenarios genéricos que nos permitan salir del
paso en la mayoría de situaciones, permitiendo que ese día haya
sesión aun cuando no han seguido los pasos que habías previsto.
• PNJ
Al comenzar hemos comentado que PNJ y PJ están al mismo
nivel en este enfoque. Lógicamente esto no ha de tomarse al pie de
la letra, la infancia del esbirro que caerá a la primera de turno no es
importante, si no queremos que lo sea, claro.
Normalmente es mucho mejor este tipo de “capítulo de relleno”
que forzar la situación para que acaben yendo por donde tú
querías, o eres muy bueno, o se nota, y si se nota, tus jugadores
tendrán las sensación de que realmente no tienen poder de
decisión real sobre la partida y que acaben por no hacer nada,
“total, tú lo torcerás”, pueden pensar. Siempre que te encuentres
con este contratiempo pregúntate si es imprescindible que ese
evento pase en este momento, la mayoría de las veces te darás
cuenta de que no, que el malo puede caer sobre ellos en otro
momento, es más, quizá está más frustrado porque el azar ha
desmontado su emboscada y pase a métodos más directos; ¡vaya!,
acabamos de convertir un contratiempo en un giro dramático de la
trama, quién lo diría.
A lo que realmente me refiero es que aquí cobra especial
importancia detallar las motivaciones de los personajes no
jugadores importantes de los sitios por donde los personajes van
a pasar o que se encuentran bajo la influencia de dicho personaje.
Por ejemplo, es posible que un noble esté luchando por
conseguir que unos granjeros libres dejen una tierra para la que
dicho noble ha proyectado su castillo de verano. Es posible que
esto incluya buscar a unos mercenarios que los hagan tener un
desgraciado accidente, ¿están los jugadores en el pueblo a los pies
del castillo del noble buscando un trabajo cuando su hombre de
confianza está intentando encontrar a dichos mercenarios, o puede
que durante su viaje hacia la ciudad pasen por las tierras de los
granjeros cuando los mercenarios están llevándoselos y oyen sus
gritos de auxilio?
A la hora de diseñar un escenario genérico necesitamos 2 cosas,
un lugar y un conflicto o motivación. Por ejemplo, podríamos
preparar un trozo de bosque y que haya bandidos (que típico y
tópico, lo sé), un pueblo en que la peste ha caído, una mazmorra
con monstruos, y podríamos seguir hasta aburrirnos.
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Rápido y Fácil
No te centres en pensar qué pasa en la zona circundante de la
acción, piensa en qué cosas pueden haber pasado en la provincia
entera, quizá no lleguen a oídos de los personajes, o al menos, no
inmediatamente, pero las noticias corren, y de nuevo, provocan
consecuencias. Incluso vete más allá y juega un poco a ser rey de
los países del mundo y toma decisiones, quizá un evento en una
provincia fronteriza te hace tomar la decisión de levantar en armas
al país, y eso, afectará antes o después a los personajes.
Los PNJ son una de tus armas más preciadas, pueden dar
pistas, ser los disparadores de una nueva trama o mover a los
personajes cuando se han quedado estancados al acabar una
misión.
No te cierres a la relación PNJ-PJ, no son marionetas, son tus
personajes y tienen motivaciones, si esas motivaciones no tienen
que ver con los personajes de los jugadores, no pasa nada,
juégalas, puede acabar afectando a los personajes de los
jugadores.
Pero seamos realistas, no somos ordenadores y no podemos
estar generando eventos y eventos, genera unos cuantos a nivel
local, del orden de 3 o 4, ya que es muy fácil que afecten a los
personajes, genera algunos en la provincia (o equivalente de
extensión geográfica), 1 o 2 cada pocas sesiones y muy pocos a
nivel “nacional”, que raramente se producen, quizá uno cada 5 o
más sesiones, a no ser que sea el eje de la campaña.
Si en el ejemplo anterior los personajes no se encuentran con el
enviado del noble o con los mercenarios con las manos en la masa,
sigue esa trama personal hasta su finalización, decide qué pasa y
qué provoca eso, quizá la desaparición de los granjeros con las
más que evidentes intenciones del noble levante las sospechas de
los vecinos, con los chismorreos que ello implica, o incluso una
investigación oficial que acabe manchando a “esos forasteros” que
son los personajes en ese pueblo.
Para los eventos es interesante llevar un mínimo control de las
noticias y cómo vuelan éstas, sobre todo cuando los personajes de
los jugadores están implicados.
• Eventos
Volvemos al ejemplo del noble, las desapariciones y las malas
miradas a los personajes, que por cosa de la vida han pasado
bastante de ellas, total, ellos no han sido.
Los eventos cobran especial importancia a la hora de llevar una
ambientación de esta forma. Cuando pasa algo, conlleva unas
consecuencias, y eso no sólo se refiere a las acciones de los
personajes jugadores. Como hemos visto en el punto anterior, un
asesinato o desaparición es algo de lo que se habla, que provoca
cambios en la gente, no se fiarán igual de los desconocidos cuando
están habiendo desapariciones.
Ahora imaginemos que se han ido del pueblo porque allí no
hacían nada y siguen buscando fortuna más adelante, al llegar al
siguiente pueblo, ¡sorpresa!, la gente les mira muy mal, se oyen
murmullos de “mira, dicen que han sido ellos los que han matado a
los Johnson”, recordemos que la noticia era que habían
desaparecido, pero parece que aquí ya ha llegado como que los
han matado ¿Han habido pruebas o es el juego de la corriente y se
está deformando la información? Como ves, esta situación tiene
mucho potencial para acabar siendo una nueva trama, quizá el
encontrar vivos a los granjeros sea un forma de limpiar la imagen
que les han puesto, o simplemente pueden seguir ignorándolo o
quizá les detengan y todo creyendo que están huyendo.
Así pues, anota todo lo que hacen los personajes, tanto jugadores
como no jugadores durante la partida, y al igual que con los
escenarios, usa el tiempo entre sesiones para decidir las
consecuencias de estos actos, así como para generar otros
eventos.
A la hora de generar los eventos, te recomiendo que los hagas
de varios tipos en función de lo que influyen a los personajes.
59
Rápido y Fácil
así podemos aprender algo de estas. Hay un concepto llamado
cliffhanger que proviene de la típica escena en que vemos al héroe
colgado de un precipicio aguantándose sólo con una mano y al que
le empiezan a flaquear las fuerzas y entonces… fundido a negro y
hasta la semana que viene.
• Notas
Si bien es cierto que da mucho trabajo, sobre todo entre
sesiones, ya que hay que resolver todo lo que nuestros simpáticos
jugadores han hecho a través de sus personajes, el resultado puede
compensar el esfuerzo y crea toda una historia muy viva, donde se
da una especial importancia al historial de los personajes ya que
son el impulsor real de la trama más que una carretera por donde
ellos circulan, que puede ser interesante, pero no la han hecho
ellos.
Este recurso es muy interesante para acabar una sesión, deja a
los jugadores en tensión y con ganas de seguir la aventura y
seguro que los tienes toda la semana hablando del “¿qué pasará?”.
No abuses, la tensión cansa con facilidad y debe servir para
acentuar momento muy importantes de la trama, como el final de
una saga y el comienzo de otra.
¡Luces, cámara, acción!
Sobra la explicación, todos hemos visto en alguna ocasión una
serie de televisión o las llamadas novelas por entregas o sin ir más
lejos, los cómics.
Ah, las sagas, otro elemento muy común en los cómics y series.
Entendemos como saga esa parte de la serie que tiene un
comienzo y final marcado por algún evento que canaliza la
historia hasta que se resuelve. Un villano al que hay que vencer,
una enfermedad que hay que erradicar, son cosas que estamos
acostumbrados a ver y cuando esta se resuelve, algo pasa que
empieza otra saga, si no, la serie se acaba.
El planteamiento es simple, cada episodio trata una historia
con introducción, nudo y desenlace propios, aunque esto no
siempre se cumple y se puede alargar en varios episodios; en
nuestro caso, los episodios son las sesiones.
El otro tipo de series, y que nos son más interesantes por ser
diferentes, son aquellas en que cada episodio es una historia
nueva. El Equipo A es quizá una de las mejores para ilustrar la
situación. En cada episodio nos encontramos con que el equipo es
contratado por alguien, se enfrentan al malo y vencen, aunque
muchas veces no tengan con qué pagarles, y así hasta el infinito y
más allá.
Hay muchos tipos de series y es algo que hemos de plantearnos
también, algunas son una larga historia cortada en trozos y en otras
cada episodio es una historia auto-conclusiva, son dos
ejemplos, pero seguramente conoceréis otros planteamientos.
Las series suelen tener unos protagonistas fijos, pero ni siquiera
eso es sagrado, sin ir más lejos, en WWZ se nos presentan los
capítulos de la novela como entrevistas a distintas personas, de
modo que estos protagonistas cambian. Esto es algo que también
se puede aprovechar y quiero que recordéis esta idea ya que
comentaremos el artículo desde los dos puntos de vista.
Bien, este planteamiento llevado al rol puede resultar muy
dinámico, sobre todo porque el espacio y tiempo entre sesiones es
totalmente libre. Podemos hacer pasar meses o llevarlos a otro país
y resumirlo todo en un par de frases al inicio de la nueva sesión.
Que el tiempo avance no es obligatorio, en el Equipo A realmente
siempre estaban en la misma situación.
• La Trama
En el caso de las series que cuentan una historia por partes no
tendremos ninguna diferencia con una partida tradicional pero aun
60
Rápido y Fácil
La idea es que las partidas sean auto-conclusivas, como mucho
que duren 3 sesiones (quien no recuerda “quién mató a Monty
Burns”) ya que si no, ya casi estaríamos en una del primer tipo.
A todos nos gusta mejorar nuestro personaje pero, ¿si en cada
partida tengo un personaje nuevo, para qué voy a subirme
nada? Os recomiendo una cosa sencilla, da experiencia, pero esta
es para “el jugador”, cuando vayas a hacer la siguiente sesión y se
hagan o les des los nuevos personajes, permíteles gastar la
experiencia para mejorar o cambiar cosas de la nueva ficha.
Lo malo de esta forma es que las grandes sagas son complicadas
de llevar o directamente no se usan, y en realidad tampoco es
negativo.
Ojo, es importante que pienses en que de una sesión a otra
pueden ser personajes más curtidos que en la anterior, en esos
casos permite que suban más fácilmente la ficha ya que la mayoría
de sistemas exigen más puntos a más nivel y si has dado unos
pocos en la anterior sesión, el que el personaje sea avanzado hará
que apenas lo pueda mejorar.
Antes os he dicho que no olvidarais a las series con distintos
protagonistas en cada episodio. Bien ¿Cómo afecta esto a la
trama? Sencillo, la trama es algo que está por encima de sus
protagonistas, retomando el ejemplo de WWZ, el protagonista es la
guerra, haz que tus jugadores sean protagonistas de eventos de
esta guerra y que en cada partida estén en otro sitio y con otras
personas.
• Notas
• Escenarios
Esta forma de hacer las campañas, si bien aplicarla es muy
natural por el hecho que hemos crecido viendo series y leyendo
cómics, es muy complicada de expresar en palabras. Se ha saltado
a propósito el tema de hacer las cosas “peliculeras”, que quedará
claro que aquí estamos pensando en cómo vamos a plantear la
historia y no en cómo se van a resolver las acciones, aquí dejamos
de lado el simulacionismo y todos esos aspectos.
Este punto no difiere demasiado de lo que vimos en la carretera,
no hay que profundizar más allá del sitio donde el episodio
transcurre, más ahora que entre sesiones puede haber cambios
radicales de lugar, como aquellas escenas del avión sobre el mapa
de Indie Jones.
• PNJ
Un recurso para que las partidas no se vuelvan muy repetitivas es
usar a los antagonistas, que cada capítulo sea una competición
entre los personajes y su eterno enemigo, cuando ganen, habrás
acabado una saga, empezarás otra y más adelante, aprovecha el
recurso de que “el malo no había muerto”.
• La experiencia
Cuando nos decidimos por una campaña con los personajes
cambian a cada sesión hay que pensar un punto importante, la
experiencia.
61
Rápido y Fácil
Diseña tu propio RyF
RyF ha sido diseñado con la idea de ser modular. Hasta ahora has
visto lo que llamamos el Básico, que solo es un punto de partida lo
suficientemente simple para que puedas hacer de Rápido y Fácil el
sistema que tú quieres.
Puedes añadir o cambiar las reglas que quieras para adaptarlo a
tu forma de jugar. Añade nuevos atributos, haz tu propia lista de
habilidades o crea un módulo para diseñar vehículos. No te quedes
solo con lo que ya hay, crea todo lo que necesites.
El capítulo Reglas Opcionales trata de una serie de módulos
prediseñados que dotan de mayor profundidad y complejidad al
juego.
Úsalos a tu gusto, y fíjate en como se implementan sobre el resto.
Nadie te dice que existe algo oficial en RyF, escrito en piedra.
En RyF todo es posible.
• • •
62
CAPÍTULO 6
Mundos
y RyF
Una vez que ya has asimilado el contenido de este manual,
comprendido sus rudimentos, que no memorizado, ya puedes
moverte en juegos basados en el sistema RyF. Si tu intención es
llegar a ser director de juego necesitarás dominar mucho mejor su
contenido, pero como puedes observar todo se ha hecho
siguiendo la máxima de simplificar y dejar las vías para que puedas
tomar e implementar lo que necesites, de tu propia invención o del
portal RyF.
te sea cercano y lo que creas que gustará. Si tienes ambas
opciones juntas ¿por qué buscar sin agotar esa vía? Es mejor que
pongas algo de tu parte documentándote para hacer reglas y saber
moverte en un RyF Roma si es lo que os apetece.
En la página mencionada encontrarás, además de reglas
opcionales y sistemas para distintos géneros, diversas
ambientaciones. Lo que no puede albergar este manual básico es
la clave para desarrollar nuevas ambientaciones,siquiera pensamos
que podamos expresar cómo hacer funcionar la imaginación para
crear los mundos que necesitarás para explorar y jugar en ellos. En
cambio, sí podemos darte unos cuantos consejos.
Te damos algo sencillo, pero no todo hecho. Lo sentimos, no se
puede tener todo.
• Los grandes temas siempre funcionan. Puede que ocurra en
una galaxia muy, muy lejana; pero el amor, elegir entre el Bien y el
Mal o la traición son temas siempre recurrentes y que siempre
estarán ahí para ser el motor de las más grandes historias desde
que el hombre es hombre. Aquiles y Héctor no están en una
confrontación tan distinta de la de Anakin y Obi Wan. Podrías hacer
una aventura dentro de una civilización submarina de hongos
antropomorfos alienígenas y el drama o la épica funciona con los
mismos mecanismos. Te lo aseguramos.
• Presta atención a los mundos de ficción que te gustan a ti y
tus jugadores. La clave del éxito es ofrecer lo que el público
quiere. Si a ti y a tu gente os gusta el entorno de la Segunda
Guerra Mundial ¿para qué molestarse en preparar antes una
partida basada en la dinastía Ming china? No dudamos de que
ganan las partidas con trabajo y exotismo, pero aprovecha lo que
63
Rápido y Fácil
que componen los mundos es donde esta su riqueza aparte de ser
lo que los mantienen consistentes.
• La Historia es una buena fuente. No lo decimos sólo por el
roleo histórico, donde siempre debe importar más la libertad de los
jugadores para obrar que como se sucedieron de verdad los
acontecimientos. Cuando los hechos cambian las consecuencias
son distintas, y eso se llama ucronía. Puede ser divertido jugar en
una Europa donde Hitler ganó la guerra o en un mundo
contemporáneo donde el cristianismo no fue la religión del Imperio
Romano y, por tanto, perviven hoy los dioses helenos.
• Cuanto más trasfondo, más verosimilitud y riqueza. Si dos
razas son enemigas, no te quedes con que en el pasado hubo una
gran guerra entre ellos. Si puedes tener en cuenta que ocurrió
durante la Segunda Era del Reino, (previa a la actual que se juega y
la que viene tras la era oscura llena de misterios) y fue por el
secuestro de una princesa, seguro que en todos estos datos, que
dan mucha mas riqueza al entorno, sacas muchas historias, tramas
y todo el conjunto de la ambientación gana. ¿Quiénes fueron los
dioses de uno y otro bando? ¿Quién ganó? ¿Por qué continúa el
odio? Pon las piezas y hazte preguntas como estas. Contestarlas te
llevará a más preguntas y la impresión de que andan en un mundo
creíble y rico de matices será mucho mayor para los jugadores
cuando teniendo todas las respuestas les muestres ese mundo.
Aparte del rol histórico y del roleo con ucronías, cualquier libro de
historia puede darte ideas de grandes confrontaciones y situaciones
que trasladar a cualquier mundo de tu invención. Si lo piensas,
Isaac Asimov con su saga de La Fundación cuenta en clave
galáctica los procesos de la caída del Imperio Romano, el valor de
la escolástica medieval para preservar esos conocimientos y el
Renacimiento.
Puede que no llegues nuevo a esto del rol y tu intención con RyF
sea seguir jugando sin complicar las cosas fuera de los
estrictamente necesario. Para ti tenemos tres recomendaciones
más:
Héroes, tiranos, imperios y ejércitos funcionan y chocan de forma
similar los pongas donde los pongas.
• Procura que los elementos sean coherentes. Crees lo que
crees como entorno de juego, sus piezas deben relacionarse entre
sí y funcionar con cierta razón de ser. No puedes crear nada sólo
juntando cosas que te gusten. Si hay elfos camioneros en el Illinois
de 1960 debe haber una buena razón para que tengan un trabajo
así estos seres feéricos, y debes tener respuestas acerca de cómo
afecta eso al gremio humano de transportistas o si la misma razón
que los llevó a ganarse la vida ha arrastrado a los trolls al negocio
de los aires acondicionados.
• Traslada tus temas y entornos favoritos a RyF. Si disfrutabas
de los juegos de ambientación en el espacio o de género ciberpunk
¿Por qué no seguir con estos temas con RyF? Cierto es que para
eso tienes tus viejos juegos, pero en tu mano no sólo está el usar
reglas más sencillas ¿qué te gustaba y qué no de esas
ambientaciones? Ahora puedes aprovechar para atreverte a
cambiar lo que no te gustaba o introducir cosas nuevas.
Si todas las casas nobles de la galaxia pelean por una valiosa
sustancia, tienes que tener claro cómo se ha llegado a esa
situación, como se enfrentan y por qué la especie debe manar aun
a coste de tantas vidas. No importa que vayan a saberlo los
jugadores, descubrirlo durante la partida o no tener nunca ni idea
del asunto, todo estará bien construido si las piezas encajan,
porque las pequeñas aristas donde encajan las piezas del puzzle
• Ya que te pones a crear, innova. Si has venido para volar con
libertad, aprovecha para presentar mundos con retos y entornos
distintos siempre que sea posible. A veces basta con cambiar el
enfoque (un juego de mercaderes y piratas en un universo con 40
mil años de guerra, un juego de intrigas palaciegas en un mundo
medieval fantástico…).
64
Rápido y Fácil
Usa las herramientas que te damos para hacer el juego de rol que
siempre has deseado y nunca has podido encontrar.
Ambientación 1
• Comparte tus aportaciones. Por supuesto, nos tienes en el
portal de RyF para que complementes, amplíes y aportes todo lo
que vayas inventando y probando en casa. Tómate el mismo
esfuerzo que nos hemos tomado nosotros para que todos ganemos
creando y jugando juntos. No habríamos llegado a este punto si no
hubiese gente que ya lo ha hecho.
El reino de Avannia es el más grande y poblado de todos los
reinos del continente de Argalia. Su nombre proviene de uno de los
reyes más relevantes de la Era Antigua, Avan el Justo, que unió las
tribus formando el primer Gran Reino.
Tierra de leyendas, infestada de criaturas mágicas como
dragones en los picos de las montañas, enanos en su interior y
elfos en las grandes arboledas. Un lugar donde las tribus orcas y
goblinoides hacen incursiones para rapiñar los poblados, y donde
una Gran Muralla con fortalezas cada pocos días de camino,
bordean las fronteras de la nación.
Un lugar donde los nobles conspiran para conseguir el favor del
rey, o derrocarlo.
Es la ambientación clásica de Espada y Brujería de Alta Fantasía.
Un lugar donde correr aventuras por doquier, y emular a los héroes
de la literatura fantástica.
Tú el bárbaro, tú el arquero…
Ideal para comenzar partidas siguiendo el esquema arquetípico
de las primeras partidas roleras: estáis en la posada, un viejo os
cuenta una leyenda y os dice que es cierta. Un malvado mago
encierra una damisela en su torre maldita. Un troll guarda un puente
para que nadie lo cruce. Un Lord Vampiro aterroriza una aldea y la
tiene subyugada desde su castillo.
Desenvainad los filos, alzad los báculos y tensad las cuerdas. La
aventura os espera.
65
Rápido y Fácil
Con oscuras artes alquímicas, el señor oscuro hizo fortuna con la
que montar una religión impía que adora la riqueza. Sus corruptos
servidores humanos serían a su vez codiciosos agentes
comisionados para establecer franquicias de salvaguardas que
aseguraban mucho más barato.
Ambientación 2
Pronto las antiguas cofradías dedicadas a ello se vieron
colapsadas y sólo pudieron vender sus negocios al Mal para
continuar con sus viejos oficios trabajando para Él. Al poco también
la banca fue suya y mediante la extorsión y el soborno pudo montar
la federación de comerciantes y más tarde diversificar sus
actividades a todo tipos de negocios amasando mas poder que
estados y reyes, que fueron sus acreedores. El poder no sólo se
esconde en la punta de una espada, también late en el brillo de la
moneda acuñada.
Esta es una ambientación medieval fantástica con la que te
bastará el material que te ofrecemos en este libro básico para
empezar a jugarla poniendo tú un poco de tu imaginación.
Han pasado trescientos años de todo esto. Cada cambio ahora
es algo natural y no se imagina la vida de otra manera. El mundo
bajo la sombra no es mundo incómodo. No faltan el vino y los
burdeles, el trabajo y el progreso, pero no es un mundo libre y
depende de la libertad de mercado y los principios capitalistas
feroces.
Se trata de un mundo que ha pasado mil años de paz, pero la
sombra despertó en el oscuro este para de nuevo intentar dominar
el mundo.
No, no es lo que piensas. El mundo había cambiado con la paz,
se había olvidado la guerra y las viejas disputas entre los hombres y
las otras razas se habían olvidado también gracias al comercio y
tiempos poco interesantes, pero bien avenidos para las cosechas,
el amor, la familia y el progreso. Cuando la sombra despertó y se
preparó para conquistar el mundo, empezaban las primeras
aplicaciones técnicas del vapor, el esclavismo era algo olvidado (el
salario era una forma de hacer a los trabajadores producir mejor
que el látigo) y aunque no había ya incursiones bárbaras, podías
estar tranquilo porque asequibles contratos de salvaguarda te
pagarían tus beneficios perdidos si había mala cosecha o se
incendiaba tu casa.
Defender a acusados siendo orador o ser ingeniero de
acueductos es lo que espera un padre de su hijo para que viva bien,
no ser un desarrapado que saquea basura en mazmorras olvidadas.
Mientras que no te preocupes de lo que ocurre durante la noche y
pagues a las distintas mafias y gremios todo irá bien.
Pero al oeste, algunos sabios de los pueblos bárbaros saben bien
qué ha ocurrido y como se ha corrompido el mundo. Debido a la
expansión del comercio y las comodidades del imperio comercial, a
su modo de vida también les queda poco.
Los ejércitos eran poco más que guardia urbana o guardia real de
pomposo desfile y las viejas murallas defensivas apenas ruinas y ya
emplazadas dentro de las ciudades crecidas por el auge económico
y el aumento demográfico. La sombra no tendría oposición, ni
siquiera tendría que conquistar, bastaba con comprar y contratar.
Desbaratar los negocios y combatir a los monstruosos sicarios de
la Sombra es lo único que pueden hacer sus jóvenes guerreros y
magos par retrasar lo inevitable, a ojos del resto de rico mundo son
66
Rápido y Fácil
salvajes y terroristas, pero ellos no comprenden la mano de la
sombra o no les importa servirla a cambio de vivir en jaulas de oro.
Ambientación 3
En esta ambientación el Mal tiene una forma empresarial y
mafiosa, controlando el entorno que lo rodea. Héroes de la luz y
salvadores de la humanidad son considerados sediciosos y
conspiradores dado el orden actual, y en todos lados que lleguen
aventureros es sinónimo de problemas.
Siglo XXI, la Iglesia apenas tiene poder hoy en día. O eso
creíamos. El Papa Benedicto XVI, anteriormente cardenal Ratzinger,
ha refundado la Inquisición, y su objetivo es parar una nueva
“epidemia”, las mutaciones del ser humano, que éste ha bautizado
como Posesiones Demoníacas.
Tendréis que moveros en un mundo al revés en muchas cosas y
donde nunca se apreciarán los pequeños logros contra matones
orco o corruptos jefes de sección goblin. Eso no os deja sin
tabernas, trifulcas y subterráneos encantados, pero la victoria
definitiva es inalcanzable y quien tiene el poder pone al pueblo en
contra de los pocos que aun podrían considerarse héroes.
Dichas mutaciones, originadas en principio en Europa del Este y
la población judía debido a los experimentos nazis, hoy se han
expandido y ya no sólo provocan malformaciones, cánceres y
muertes prematuras. También han dado origen a nuevas
habilidades. Estos nuevos humanos podrían, en poco tiempo, poner
en peligro de extinción a todos los demás. Y sobre todo, derrumbar
las creencias religiosas actuales.
El Protocolo Hendelman es un protocolo escrito por la Guardia
Suiza para capturar y matar cualquier ser no humano, ya que es
herejía. Toda persona que haga exposición de habilidades fuera de
lo corriente, será tildada y cazada como demonio.
La Guardia Suiza
Considerado como el mejor cuerpo de élite militar del mundo.
Tienen a su disposición una amplia red de espionaje y los últimos
adelantes tecnológicos.
Se estructuran piramidalmente, y visten de incógnito. Morirán
antes que negar su pertenencia a dicho cuerpo.
67
Rápido y Fácil
• Piel dura. La piel es mucho más elástica y resistente. Por cada
punto de Piel dura, se tendrán 2 Puntos de Vida más.
La Sociedad de Astrología Gagarin
Una tapadera encubierta, que de paso investiga la viabilidad de
colonizar nuevos planetas, para un grupo reducido de mutantes con
poderes. Intentan organizar la resistencia contra la Iglesia.
Poderes energéticos
• El Beso del Alma. Es la capacidad de, tocando el cuerpo de otra
persona, absorber su energía vital y su pensamiento más
consciente.
La reciente inclusión de Jim Adelson, nieto del millonario Sheldon
Adelson, puede suponer un cambio radical en la organización y
recursos. Por lo pronto, ha comprado un helicóptero privado y una
mansión para las reuniones en Palo Alto, California, anexo a las
instalaciones del EPRI (Electric Power Research Institute),
propiedad también de Jim Adelson.
Se absorbe 1 punto de vida por nivel. Para tocar, hay que llevar
las manos desnudas y tocar en la carne de la otra persona. Hay que
superar una tirada de ataque aumentado (Armas cuerpo a cuerpo
contra Defensa+5).
Poderes mentales
• Ki. No es un poder propiamente dicho, es una disciplina
aprendida con las artes marciales y de combate armado, a través
de la meditación. Es el estado de la mente en que la concentración
es absoluta, se utiliza para potenciar al máximo el ataque. Sin
embargo, la Iglesia les ha incluido en la Lista Herética porque,
según ésta, reciben los poderes de un demonio.
Da +1 por nivel de Ki, y podemos usarlo en un día tantas veces
como nivel de Ki tengamos. Se aplica a tiradas de pelea y armas
cuerpo a cuerpo. Se considera mental, pero afecta a lo físico.
Poderes físicos
• Mimetismo. En el cuerpo de un mimético, la melanina ha sido
sustituida por mimetina, una sustancia capaz de reflejar los colores
y la temperatura del entorno, es una forma muy avanzada de
camuflaje. Sirve tanto para visión normal como para infrarroja.
Es una sustancia altamente valiosa por los departamentos de
defensa de los países, ya que se está investigando inocularla en
humanos normales.
Da +1 por nivel a tiradas de Sigilo.
68
Rápido y Fácil
Ambientación 4
Instituto Marvin Johansen, Boston, 9.30h de la mañana.
Un grupo de alumnos, ojerosos todos ellos, acude a una clase
muy especial. Dicha clase la imparte el famoso (en su campo)
profesor Richard Steilin, el cual ayer no tuvo una buena noche y hoy
se ha levantado cenando whisky con cereales. Perdón, bourbon.
El título de la materia hoy dada es: “Que le corten la cabeza.”
Gracioso cuando lo pensó hace un par de meses, y odioso cuando
ha tenido que explicar a sus alumnos la procedencia de la gracia
basada en la novela de Alicia en el país de las maravillas, de Lewis
Caroll. Ningún alumno sabía de qué le hablaba. Triste, muy triste.
Las tareas de la semana incluían la lectura de dicho libro, no por
útil, sino por venganza por no haber entendido el chiste.
Pero no podía quejarse, esa clase especial de 8 alumnos era a lo
máximo que podía aspirar. No todos nacían con “la visión”, y
costaba miles y miles de dólares encontrarlos. Al menos, “la visión”
incluía un físico privilegiado y las alumnas estaban de muy buen ver.
No hay mal que por bien no venga.
Y además, sabía que no podía suspender a ninguno, cuando
había un par al que no sólo suspendería, sino también desollaría y
enterraría en sal. No debió perder la pierna peleando contra aquel
demonio.
Ah sí, las clases son de cómo cazar y matar demonios. Y no dan
título universitario.
69
Rápido y Fácil
una fortuna para que no deban preocuparse por este “problema”. El
Club tiene expertos financieros con un entramado de empresas tan
grande que lo único que se sabe, es que el dinero rebosa. El resto
de implicaciones morales no interesan, tan sólo matar demonios
para que no se vuelvan a producir catástrofes como las de la
Segunda Guerra Mundial, donde Adolf Hitler (acertaste, un
demonio) casi arrasa con el Club.
Historia
Desde los primeros tiempos, los demonios han existido entre los
hombres. Muchos de ellos tienen su sección en la historia humana,
como el duque de Alba, o Iván el Terrible.
Son seres crueles y sanguinarios que no tienen otra misión en la
vida que la destrucción pura y dura.
• Poder: los elegidos, al entrar a formar parte del Club entran en
una élite, teniendo asegurado el apoyo de los más ricos y
poderosos para colocarlos en situaciones ventajosas en política,
ejército, mercados… Aunque primero pasan por el periodo en que
demuestran ser guerreros valientes y leales, para posteriormente
ser los generales en la sombra.
En el siglo XIX, en 1858 después de Cristo se fundó el primer
Club de Cazadores. Una sociedad secreta de nobles dedicados a
su exterminación, y autofinanciados por su inmensa fortuna. A día
de hoy, dicho club sigue en funcionamiento, estando situada su
sede central en Londres.
A día de hoy, el lema principal del Club sigue siendo el mismo de
sus inicios. La famosa frase de Cicerón: “O praeclarum custodem
ovium lupum” (Un excelente protector de ovejas, el lobo). De ahí el
emblema del lobo en sus anillos, broches y escudos familiares.
• Carisma: no se sabe bien por qué, los que tienen la visión
inspiran temor y respeto. El profesor Steilin defiende la teoría de
que cualquier persona con poder y dinero tiene carisma. Otros
dicen que es un aura reconocible por cualquiera. De todas formas,
esta teoría es aceptada aunque con reticencias.
Porque los cazadores no son sino lobos entre ovejas. “La visión”
les otorga poderes para luchar contra los demonios. Y si bien ha
habido varios filósofos y pensadores dentro del Club, ninguno se ha
puesto de acuerdo en el origen de la Visión. Es todo un misterio sin
resolver, pero real y que ayuda a matar demonios.
El precio a pagar por la Visión, es la falta de descendencia. Los
que tienen la Visión son estériles, y por lo tanto, queda descartada
completamente la teoría de que la Visión se hereda.
Los poderes
Además, aquel con la Visión que no mate demonios se vuelve
loco poco a poco y acaba suicidándose. Más parte del misterio.
La Visión no sólo viene con la ayuda inestimable del Club de
Cazadores, sino que tiene sus propios poderes, además de la Visión
en sí.
La Visión
La Visión es la capacidad del Cazador de ver a su presa con su
forma verdadera. Así, sólo ellos ven al demonio en el cuerpo
poseído y pueden combatirlo. Con sus armas, y con aquellas de los
que convenzan. La política siempre ha sido uno de los más terribles
poderes de los Cazadores. Riqueza, carisma y posición.
• Recuperación: un Cazador se recupera completamente de sus
heridas durmiendo por la noche. Excepción hecha de miembros
perdidos.
• Aura de protección: cuando lucha contra un demonio, la piel se
endurece y absorbe 2 puntos de daño de cada ataque.
• Riqueza: los Cazadores no nacen ricos, de hecho, pueden tener
cualquier condición social. Pero al ser descubiertos se les dota de
70
Rápido y Fácil
• Convertirse en insecto: tarda 5 minutos en realizar la
transformación, y mantiene todos sus PV y características. Como
espías son temibles, y prácticamente ninguna celda puede
encerrarlos.
• Sin miedo: un Cazador nunca es dominado por el pánico. Por
muy terrible que sea la situación, siempre tiene el control de sí
mismo.
• Vida: dos años de cazador, son como uno de un humano
normal. su muerte natural está estimada en los 200 años. Además,
son inmunes a todas las enfermedades.
• Animal servidor: tienen una mascota que les sirve con total
devoción. Puede ser un gato, un perro (normalmente Dobermans),
una serpiente, un cuervo…
La Orden de Lebeherin
• Cambiar de cuerpo: con el ritual adecuado pueden cambiar de
cuerpo. Necesitan un objeto sagrado de cualquier religión, como un
cáliz de Iglesia o un Corán, y el cuerpo receptor. El cambio se
consigue destruyendo el objeto y dura una hora. El anterior cuerpo
se convierte en cenizas.
Hace 30 años, un grupo se escindió del Club de Cazadores y creó
la Fundación Lebeherin. Su objetivo era cazar demonios y derrocar
del poder a los Cazadores. Promulgan que el Cazador debe fe a
Cristo y que debe hacer voto de pobreza.
Raras veces colaboran con el Club, aunque se ha dado algún
caso en momentos muy concretos. Lebeherin sigue siendo su líder
y nadie fuera de la Fundación conoce su paradero.
Los demonios
Todo demonio puede poseer un cuerpo, excepción hecha de los
que tienen la Visión. Un demonio siempre intentará dominar a
personas con poder para sembrar el caos y la destrucción.
Robespierre fue un caso de demonio muy curioso, ya que su
crueldad consiguió el avance de la humanidad en el campo político.
Los demonios de hoy en día cuidan mucho este tema, ya que no
interesa restar poder al poderoso.
Los demonios son personas normales, pero con los siguientes
poderes adicionales:
• Inmortales: sólo mueren cuando se les corta la cabeza o son
quemados.
• Resistencia inhumana: sus PV son resistencia x 8, en lugar de
x4.
71
Rápido y Fácil
turbas o escuchar desafortunadas declaraciones en los medios que
caldeaban más el ambiente dando como resultado varios
linchamientos y disturbios.
Ambientación 5
Al tiempo, existían fuertes corrientes de rechazo con
representación política, barrios con distinción de sexos, y era un
hecho que había un mundo de mujeres y de hombres. La plaga
había paralizado las investigaciones y hecho perder importantes
cerebros científicos. Tuvieron que pasar décadas hasta que las
posibilidades de lo que quedaba de la humanidad volvieron a
aparejarse a las que tenían cuando colonizaron aquel planeta.
Esta otra ambientación puede necesitar que pongas en tu mesa
de juego sistemas propios o ya desarrollados y disponibles en la
web de RyF, ya que supone la existencia de reglas para manejar
armas de rayos y disponer batallas entre naves espaciales.
Los tiempos de la colonización hace siglos del sistema Celebes 4
se pierden en la bruma de la leyenda y son parte de lo mítico, como
la terrible enfermedad de transmisión sexual que los colonos
descubrieron allí y estuvo a punto de acabar con toda la población.
Cuando tras un levantamiento civil su primera nueva colonia, una
luna de Celebes, fue considerada independiente y primera colonia
íntegramente femenina; hombres y mujeres empezaron su propia
carrera y civilización por separado como el Imperio Celebes y la
Federación Mercantil de Vesta, respectivamente.
Los portadores que no tenían síntomas de la enfermedad y los
escasos no infectados lograron que la raza humana no se
extinguiera gracias a la reproducción in vitro y la terapia genética,
pero el peligro seguía allí, latente en su aire, en sus plantas, en sus
animales y en sus genes recesivos que estudiaban para localizar y
depurar en sucesivas generaciones.
Todo ello bajo dos gobiernos separados con fuerte ruptura entre
sí. Tras todo este tiempo, algunas de las civilizaciones alienígenas
que han tenido oportunidad de tener contacto con ambos sexos
están convencidas de que son dos especies distintas que debieron
tener un tronco común.
Perdida la costumbre de la reproducción sexual, comienza un
lento pero continuo proceso de segregación sexual que culmina
con los disturbios locales en varias urbes que están a punto de
producir una guerra civil. Por cuestiones baladíes, la comunidad de
un sexo culpa al otro en general por delitos y malentendidos.
Actualmente, ambos sexos están obligados a entenderse o se
destruirán. El planeta Elan (Eva en las cartas de navegación
femeninas) es una joya perfectamente compatible con la vida
humana y con múltiples variedades climáticas que ambos géneros
ambicionan. Es lo más parecido que han conocido nunca a la vieja
Tierra de las leyendas.
No se señala a personas como culpables, sino a los colectivos y
un colectivo acusado se defiende contra otro también en forma de
“nosotros contra ellos”.
Quizás lo sea. La cultura de los hombres quiere convertir el
planeta en una inmensa factoría de combustible orgánico hasta
agotarlo, mientras que las mujeres quieren estudiar durante
generaciones sus plantas y los pocos animales que quedan para
obtener nuevos medicamentos y biorecursos industriales. A pesar
de haberse ignorado y repartido el universo durante siglos, chocan
sin remedio sin que ninguna parte quiera ceder. Su botín está
En realidad se trataba de pequeños delitos y asuntos de alarma
social, como un divorcio famoso, un crimen sexual o un robo en un
establecimiento; pero existiendo esa conflictividad, poco bastaba
para encenderse una llama con cualquier chispa y congregarse
72
Rápido y Fácil
siendo destruido por una guerra abierta entre ellos en la superficie y
órbita del planeta. Ha habido y aún hay roces y algunas
escaramuzas por recursos y territorio en colonias exteriores, pero
nada como esto; que puede ser el origen de la guerra total.
Si la oportunidad de paz es inestable y las tensiones desde fuera
de la estación continuas, hay un factor más en el juego: restos de
una antigua civilización inteligente en Elan y el misterio de por qué
se extinguió.
Todavía queda esperanza. Los Daenaghar, una raza también
colonialista que ha tratado con ambas partes, tiene una religión
basada en los agujeros de gusano, que son capaces de usar para
sus viajes. Pueden hacer interesantes tratos estableciendo rutas
comerciales con los hombres, pero también necesitan de la ciencia
sin igual genética de las mujeres para salvar su raza desgastada por
la poca variedad de su genoma, por lo que han conseguido que se
establezca una estación espacial neutral donde puedan deliberar
negociadores de las tres partes a la par de ser un punto de
mercado de productos y recursos científicos para varias razas más
que nunca habían contactado antes con los impulsores del
proyecto.
En esta ambientación puedes tener aventuras espaciales
distintas, escogiendo te dedicas a formar un grupo mercader, pirata
o explorador que puede actuar vagando en el espacio o estar de
paso por la estación diplomática, los jugadores pueden ser
embajadores o directivos de ambos sexos dirigiendo juntos la
propia estación y procurando limar sus conflictos o incluso puedes
formar parte del ejército de uno de los bandos y en una campaña
bélica ir descubriendo los secretos del planeta Elan o Eva.
Podría pensarse que tratar con una especie que se lleva bien con
ambos es la solución para dos sexos separados entregados a la
clonación ritual de óvulos para úteros artificiales y la autoclonación
o clonación compartida de dos fuentes genéticas usando óvulos
propios; pero mucho se ha perdido de la vieja civilización, aunque
quizás queda lo peor. Cada sexo esta lleno de prejuicios contra el
otro, se cree a las mujeres traicioneras, manipuladoras y
físicamente débiles, mientras que los hombres se suponen que son
bravucones, emocionalmente inestables, unos niños competitivos y
belicosos por deporte que sólo entienden la fuerza al mando y no
las redes sociales.
Si no fuera bastante con que las diferencias entre sus órganos
genitales y el sexo intergénero es tabú religioso tras la era de la
plaga en sociedades entregadas a la homosexualidad recreativa y
dotadas de comunidades donde el sexo abierto o las parejas
múltiples son comunes, los Daenaghar no son precisamente
quienes van a darles el ejemplo de concepción natural entre sexos y
de parejas convencional, ya que son hermafroditas.
73
Rápido y Fácil
cuerpo, un naari que sólo desea volver a habitar su bosque
contaminado irremediablemente, un huésped de un huevo del
enjambre con sus días de vida contados hasta el día de su eclosión,
un hechicero kalmikyano en busca de una botella, un jinete aéreo
godenz, un eboriano en busca de respuestas sobre el destino de su
colonia o una duquesa desterrada a la recuperación de un hogar
que en realidad desconoce.
Ambientación 6
Todas están no son mas que pinceladas para describir una
ambientación que debes hacer tuya, que bebe de un montón de
influencias que no pasaran desapercibidas al ojo del que esté
atento y que deben ser reivindicadas con valentía del mismo modo
que el maestro Gygax hizo al regalarnos este tesoro que son los
juegos de rol. Por eso Hyperion, Dune, Nausicaa o Ironwolf son
referentes que deben latir con fuerza en vuestras partidas de
Thamber, igual que la obra del Maestro Tolkien impregna todos esos
juegos de fantasía medieval que nos han hecho pasar tantos
buenos momentos.
Bienvenido. Thamber se trata de una ambientación de aventura e
investigación en un futuro remoto. Un futuro en el cual la humanidad
acompañada por otras especies alienígenas, se encamina hacia el
ocaso de su existencia.
En Thamber predomina un agridulce sabor de exotismo, sentido
de la maravilla y decadencia que debería llevarte a ti y a tus
jugadores a explorar ruinas de antiguas megalópolis anteriores a la
Caída, luchar contra la creciente amenaza de razas belicosas o
intentar marcar la diferencia entre potencias desesperadas y sin
nada que perder. Una partida de Thamber tendría que tener un
regusto viejo, como las botas de un aventurero que ya ha recorrido
los caminos empedrados de la República demasiadas veces pero
que aún conserva el suficiente brillo en sus ojos como para desear
luchar por algo que merezca la pena.
Nada más solo espero que disfrutéis en estos últimos días de la
humanidad tanto como yo lo he hecho. Por supuesto estas líneas
no pueden considerarse una ambientación completa. No son más
que unas líneas para dar una idea de la naturaleza de la campaña, a
la espera de publicar el material existente completo en un volumen
aparte.
Bueno sin más, a continuación pasaré a describir algunos de las
naciones, poderes y facciones que pugnan por el poder en el
planeta.
Los personajes habituales a tu disposición son en el fondo los
viejos arquetipos que todos conocemos pero una vez mas
buscando un barniz distinto, El de los viejos estafados que no
cesan de buscar un futuro que nunca llegará o los jóvenes que sin
importarles nada más lucharan por hacer que llegue ese día.
Eternos perdedores que son al mismo tiempo vencedores por no
dar su brazo a torcer sin importar como de oscuro se muestre su
porvenir.
La República de Garland
La República Garlandiana es un estado en el que conviven con
total naturalidad las luces más esperanzadoras y las tinieblas más
repugnantes.
Se trata de la nación civilizada e industrial por excelencia. Sus
avances tecnológicos abarcan la mayoría de los campos de
Partiendo desde esta premisa puedes jugar un oficial de la
república asqueado por la corrupción y el clasismo imperante en el
74
Rápido y Fácil
donde se conserva momificado el cuerpo del propio clérigo, es la
fuente de los poderes de sus seguidores.
exploración entre los que destacan la medicina, la ingeniería, la
aeronáutica espacial, la robótica y por supuesto todas las ciencias
relacionadas con las humanidades.
Tras la reciente apertura del Portal Cuántico del Valle del profeta y
la entrada por medio de este de las terribles hordas Fedym los
clérigos han redoblado sus esfuerzos por mantener segura la zona.
El gobierno de Garland está formado por un Consejo de Ministros
elegido de entre una Cámara de Representantes a la cual sólo
pueden acceder los aristócratas, militares o estudiosos que hayan
pasado por la Real Academia de San Gabyrno o por la Universidad
Nacional de Markleen. De todos modos, a pesar de la aparente
unidad de la República no son pocas las voces disidentes,
incluyendo a un gran número de aristócratas descontentos,
sindicalistas, santones y agitadores varios que en numerosas
ocasiones han provocado revueltas, levantamientos y toda clase de
altercados contra la autoridad estatal.
Bosque Naari
Se trata del bosque más espeso y vigoroso de todo Thamber. En
Naari moran las más increíbles criaturas, desde gigantescas
mariposas de mil colores a toda clase de mamíferos como alces,
osos, jabalíes, etc. (muchos de ellos inteligentes y capaces de
hablar) además de las gentes del bosque. Las gentes del bosque
son un variopinto y exótico grupo de tribus que veneran y conviven
con las criaturas del bosque e incluso llegan a tener descendencia
con ellos. Los descendientes de estos cruces suelen conservar
rasgos físicos de las dos especies y son considerados seres
mágicos.
La mayor parte de la población está compuesta por campesinos y
trabajadores empleados en fábricas que intentan sobrevivir en un
país que parece haberlos olvidado. Más allá de sus fronteras, la
República se mantiene firme en su propósito de explotar la zona
norte del bosque de los Naari, sobretodo ahora que tras la Segunda
Guerra contra las criaturas Fedym las gentes del bosque están muy
debilitadas.
Las gentes del bosque defienden con fiereza su territorio de
cualquier ataque externo como ocurrió durante la guerra con los
garlandianos. Estos deseaban explotar ciertos yacimientos
minerales dentro de los limites del bosque y fueron diezmados por
una heterogénea fuerza compuesta por hombres y bestias. Las
gentes del bosque desprecian la tecnología y construyen a penas
armas de mano y ropa, el resto se lo proporciona la naturaleza.
Montañas de Moloch
Esta cadena montañosa es un oscuro y sombrío lugar donde
según el profeta Moloch, se cerró la puerta al Mal Absoluto.
Socialmente se encuentran más o menos en un periodo similar al
Paleolítico (grupos nómadas de cazadores recolectores...). Aún así
los Naari conservan grandes capacidades místicas que les sirven
para comunicarse entre ellos y con otras criaturas del bosque.
Algunos Naari fueron llevados a la fuerza a Markleen durante la
guerra siendo esclavizados y exhibidos en circos. Además de ser el
objetivo de diversas investigaciones científicas que dieron lugar a la
muerte de la mayoría de especímenes.
Moloch fundó en un monasterio entre estas heladas cumbres, una
orden que se dedicaría a guardar el lugar de los intrusos y a
proteger a la gente del mal que se cierne sobre los hombres. Se
dice que el primer monasterio construido por el propio Moloch
guarda las puertas al mismísimo Infierno y que de allí han salido
incontrolables criaturas demoníacas.
Los miembros de la orden de Moloch son entrenados desde
niños en el arte de la guerra así como la utilización de los dones que
el profeta dejó entre ellos. Al parecer un gran caldero de plomo,
75
Rápido y Fácil
• Los Ramblinios son una hermandad aparentemente poco
poderosa, pues sus miembros gustan de aparentar
despreocupación o incluso necedad a los ojos de sus compañeros.
Isla de Kalmyk
En esta isla habitan las últimas hermandades de “Dotados“
existentes en Thamber. En constante conflicto con los garlandianos,
los kalmykianos pugnan porque su Arcano saber atesorado durante
generaciones no se pierda ahora ante el avance del progreso. Son
pocos y viejos pero muy poderosos los últimos Dotados de
Thamber.
Normalmente los ramblinios suelen interesarse más por los
juegos, la música, el sexo y otras trivialidades que por los asuntos
importantes. Gustan de vestir de manera extravagante a juego con
su personalidad.
• Los Dascianos son la orden más cruel y de conducta más
reprobable de todos lo kalmykianos. Aficionados a las mas
refinadas perversiones y tormentos, los Dascianos no tienen
reparos morales de ningún tipo a la hora de conseguir sus objetivos.
Los métodos preferidos por estos incluyen la tortura y el asesinato
pero odian la vulgaridad, así que intentan darle a sus actos un
punto de distinción y estilo.
El gran consejo de Kalmyk está formado por apenas media
docena de hermandades de los decenas que existieron en la
antigüedad. Se dice que en la Biblioteca del Consejo en Tysser se
conservan documentos y artefactos anteriores a la Caída y que en
estos se encuentra sabiduría casi divina lo cual ha propiciado varios
intentos de invasión por parte de los garlandianos, que siempre han
terminado en fracaso debido a misteriosos sabotajes o tormentas
incontrolables...
• Los Yugonitas, o más bien la Yugonita pues sólo queda una
representante de esta hermandad y que quizá sea la Dotada más
poderosa de todo Thamber. Esta anciana mujer llamada Shareena
es temida y respetada por todas las hermandades. Se trata de la
figura más influyente dentro del consejo puesto que nadie
se atreve a discutir sus órdenes
El resto de la población de kalmyk vive del campo o en Tysser la
capital como mercaderes. El nivel tecnológico es muy inferior al de
la República, estando prohibido cualquier artefacto garlandiano. La
isla está dividida en seis prefecturas que gobierna cada
Hermandad a su modo.
El poder de Shareena dicen que no tiene
parangón y que si lo deseara podría haber
terminado con todos los garlandianos de un
plumazo.
Hermandades existentes
• Los Menauvitas, fácilmente reconocibles por su piel
teñida de azul y su cabeza afeitada, llevan a cabo un
recogimiento espiritual casi total, manteniendo votos de
silencio, castidad, pobreza y ayuno.
• Los Aleksandrinos son la hermandad
más joven con apenas doscientos años de
antigüedad.
Los Dascianos y los Seguidores de Anhilus
les desprecian y no les consideran sus
iguales; Pero al gozar de la protección de
Shareena no corren demasiados peligros,
aunque los enfrentamientos y las vendetas son
habituales. Aunque quizá sean los mas inexpertos y
• Los Seguidores de Anhilus son quizá la más
ambiciosa de las hermandades. Propensos a la prepotencia
y al elitismo, los Seguidores de Anhilus siempre desean
imponer su criterio sobre los demás y a menudo olvidan que ya
no viven en el esplendor de antaño.
76
Rápido y Fácil
débiles de todos, la Gran Señora confía en que su audacia unida al
empuje de su juventud sea lo que salve a su Casta del olvido.
También hay que tener en cuenta a los taimados bárbaros de los
Montes Leimund que de un tiempo a esta parte parecen convivir en
relativa paz con los Señores de Tysser.
Isla de Moron
La llamada isla maldita debido a la radiación que mata o causa
terribles mutaciones a cualquier ser vivo que se acerque. Hasta
hace poco la isla estaba poblada por Naari y cubierta por un
bosque igual de poderoso que el de Thamber, pero tras la aparición
de la radiación el bosque cambió convirtiéndose en una inhabitable
jungla tóxica poblada por temibles insectos gigantes y reptiles.
Esta radiación, además de ser en parte provocada por los
residuos del Antiguo Holocausto, fue también propiciada por los
invasores Fedym, que hicieron la jungla totalmente irrespirable hacia
2874. Se sospecha que los Fedym supervivientes de la batalla de
Moloch han conseguido huir al sur y refugiarse en estas mortales
islas. El principal problema es que esta plaga avanza hacia el norte
lenta pero inexorablemente corrompiendo el sur del bosque de los
Naari.
Al parecer, los últimos informes de algunos dirigibles garlandianos
de reconocimiento hablan de la existencia de hordas de bestias
mutantes en la jungla de Moron.
78
CAPÍTULO 7
Cuadernos de
Desarrollo
Conceptos de combate
Si hay algo que ha cambiado mucho de RyF 2.0 a 3.0 es el combate. Curiosamente, aquellos que veáis el resultado final, apenas
veis cambios, pero detrás han estado Trukulo y Leonard dándole
muy duro para conseguir un efecto muy buscado.
ción de equipo que optimiza al máximo el sistema. De nuevo, no
buscamos simular la realidad sino hacer más divertido el juego.
El objetivo básico era conseguir simplificar aun más el sistema
de daño, y además, corregir algunos comportamientos que se daban en 2.0 que hacía que algunas combinaciones fueran mejores
que otras.
Pero no te dejes engañar, alguien a manos peladas dificilmente
podrá matar a alguien con armadura, escudo y espada. Mejor corre, que el de la armadura correrá más lento ;)
Lo primero que hemos de entender es que RyF no busca ser un
simulador de la realidad, si no algo que sea divertido. Esto no quita
que cuando hagas un combate no puedas sentir un espadazo volando cerca de tu mejilla. RyF busca el equilibrio entre algo verosimil, y sobre todo, algo divertido de jugar. Recuerda, que antes que
nada es un juego.
En los siguientes días iremos publicando otras entradas donde
veremos los cambios de cada parte del sistema de combate en detalle.
El Daño
Uno de los cambios más notables ha sido el cambio en el sistema de daño. De nuevo, un cambio que parece pequeño, pero que
tiene mucha miga detrás.
Otro de los objetivos era hacerlo equilibrado en cuanto a reglas.
Esto quiere decir que no haya una “combinación ganadora”, porque entonces, se da el caso que todo el mundo usa esta combina79
Rápido y Fácil
Como veis, es muy fácil de continuar, sabiendo que después de
un +3 hay que añadir un dado más. Mucho más fácil y acaba siendo innecesario poner D10 por en medio (1D10 tiene una media de
6.1, o sea, lo mismo que 1D6+2).
En RyF 2.0 nos encontrábamos con que las armas usaban dados
de 6 y 10 caras para el daño, así como una bonificación al ataque
en forma de precisión.
En RyF 3.0 se ha eliminado la precisión porque las pruebas nos
han mostrado que no era necesaria y no era un factor determinante.
Siguiendo la filosofía del KISS (Keep It Simple Stupid) que caracteriza a RyF, se decidió dejarla fuera del básico.
Recuerda simplemente, que en RyF para calcular medias cada d6
es 4.2 de daño.
Así 3d6 + 3 = 4.2 + 4.2 + 4.2 + 3 = 15.6 de daño medio.
El otro cambio más importante de lo que pueda parecer ha sido
que ahora, todos los daños usan D6 para el daño. Inicialmente este
cambio puede parecer que es un retroceso, pues algo que tenía cierta gracia de usar D6 y D10 es que permitía tener más variedad. Pero las matemáticas son caprichosas, y nos quitan rápidamente la razón. Veamos un ejemplo.
Un ejemplo simple del escalado de daños es el siguiente, las caidas:
• Caer de 3 metros de altura = 1d6 (4.2 de media)
• Caer de 6 metros de altura = 2d6 (8.4 de media)
• RyF 2.0: 1D10+2 - Min 3 - Max 12 - 10%E - Media daño: 8
• Caer de 9 metros de altura = 3d6 (12.6 de media)
• RyF 3.0: 2D6 - Min 2 - Max 12 - 16%E - Media daño: 8
• Caer de 12 metros de altura = 4d6 (16.8 de media)
• Caer de 15 metros de altura o más = 5d6 (21 de media)
Como podéis ver, se pueden conseguir fácilmente armas prácticamente iguales que las de RyF 2.0 usando solo D6, y lo más importante, nos permite introducir el cambio realmente importante, la progresión de daño.
Incluso si quieres concretar, caer desde 5 metros podría ser
1d6+2, siendo la media de daño 6.2.
Ahora id un poco más allá, pensad en cordura. Inteligencia x4.
Para facilitar a los diseñadores adaptar el sistema, se ha usado
una progresión lógica de daño que aumenta paulatinamente y que
es treméndamente fácil de ampliar. La progresión es:
Ahora pensad en perdidas de cordura:
• Ver un asesinato: 1d6 de perdida de cordura.
• 1D6 (media de 4.2)
• Presenciar un genocidio: 3d6 de perdida de cordura.
• 1D6+1 (5.2)
• Ver a Raphael cantando el Trololo: 5d6 de perdida de cordura.
• 1D6+2 (6.2)
¿ Entendéis que el sistema de daños en RyF es algo diseñado a
escala global, y no solo para heridas?
• 1D6+3 (7.2)
Pensad en un juicio, dos abogados atacandose con argumentos
legales, a tiradas enfrentadas.
• 2D6 (8.4)
• 2D6+1 (9.4)
• …
80
Rápido y Fácil
De los comentarios de entradas anteriores, no hacíais ver que alguien con coraza y mandoble era treméndamete mortal, lo que parecía ir en contra de la frase “no haya ninguna opción ganadora”. Queremos aprovechar para recordaros que las armaduras de placas no
se podían llevar durante todo el día, mucho menos para dormir (al
menos si pretendemos descansar), y que además impedían o dificultaban otras tareas como escalar. Ah, y más vale que no os caigáis
de un bote con una de estas puestas. Además, no cualquiera puede
permitirse un armadura de placas, es el equivalente medieval al tanque acorazado.
• Si tienes pruebas físicas +1d6 al daño o Absorción 3.
• Si tienes testigos fiables +1d6 al daño o Absorción 3.
• Si tienes ...
El primero en llegar a X puntos gana el juicio.
Y ahora pensad en persecuciones. Y ahora pensad en Hackear un
sistema. Y ahora pensad en diseñar una nave espacial antes que
los rusos... ¿A que mola?
Esto, sumado al nuevo sistema de críticos, lo hacen una pareja
ideal, pero eso, lo veremos más adelante.
Tampoco hay que olvidar que un acorazado con mandoble es carne de cañón contra flechas, pues su contrapartida con escudo tiene
mucho mayor cobertura (+2), aunque haga menos daño.
Las armaduras y el Estorbo
El blindaje es otra cosa que se ha visto mejorada en esta revisión
para adaptarse al nuevo sistema de daños y a otros comportamientos que se fueron viendo a lo largo del tiempo.
Así pues, tened en cuenta cuando diseñáis unas reglas, no solo
hay que pensar en su contexto, sino también fuera de él, pensad
“fuera del cubo” continuamente.
El cambio más importante ha sido con el estorbo, que se ha reajustado para que no afecte tanto al combate.
Críticos y Pífias
De nuevo, intensivas pruebas con la combinatoria de equipo nos
hizo ver que el estorbo en la tirada de ataque significaba que no dabas a un palo delante tuyo, lo cual hacía bastante inútiles a las armaduras, cosa que no era cierta.
Pifias
Empezaremos hablándoos de las pífias, pues el cambio ha sido
menor, y un mero ajuste de la estadística. En la versión 2.0 la pífia
era el triple 1, lo que nos dejaba con que solo se fallaba irremediablemente 1 entre 1000 veces, aunque es bueno recordar que con un
1 en el dado objetivo, se falla sin pifiar.
Es por eso que al final, se vio mucho más útil y equilibrado que el
estorbo penalizara a tu iniciativa, pues hacía que fueras más lento a
la hora de reaccionar, pero igual de temible cuando llegaba tu turno.
En 3.0 se ha complicado un poco el tema, no demasiado, ¡Que esto es RyF por Crom! Ahora, cuando se consigue un 1 natural se falla
automáticamente, pero además, si el siguiente dado es igual o menor que 5, se pifia. Esto nos deja las siguientes probabilidades en
función del dado objetivo:
Pero esto solo se aplica al combate, fuera de él, todas las habilidades de destreza se verán penalizadas por el estorbo, como el atletismo, por ejemplo.
En definitiva, una armadura te hace más lento, pero sigues siendo
efectivo cuando te defiendes y atacas.
• Dado bajo: 13.55%
• Dado medio: 1.40%
81
Rápido y Fácil
Combinaciones de Equipo
• Dado alto: 0.10%
Críticos
Seguro que os habéis fijado que la lista de equipo de RyF 3.0 es
menor que la de su antecesor. Además hemos visto que se han eliminado características como la precisión de la ecuación.
Los críticos tienen más chicha. En RyF 2.0 si una tirada superaba
30 era crítico, los efectos en combate eran doblar el daño, pero más
allá se reducía a que el director debía decidir que pasaba.
Todo esto responde a un intento de simplificar al máximo para
que se pueda ampliar desde una base estable y equilibrada.
En esta nueva versión, por cada 10 puntos en que se supere la dificultad, se consigue un éxito mayor, lo que nos da ya no solo el concepto de crítico, si no de grados de éxito.
Cuando hablamos de combinaciones de equipo, nos referimos a
que un combatiente puede decidirse por usar las siguientes combinaciones de armas y blindajes:
En aquellas acciones en que haya tiradas de dados implicadas,
como puede ser el daño o la curación, por cada grado de éxito se
suma 1D6 a esa tirada. Esto es de lo que hablábamos antes con el
nuevo sistema de daño, nos permite crecer de una forma mucho
más fácil y aprovechar otras reglas del juego al solo usar D6.
• Placas + Arma + Escudo
• Placas + Mandoble
• Mallas + Arma + Escudo
Por ejemplo, si Throm el herbolario cura a su compañero Ugh! el
bárbaro, que requiere de superar 15, y la suerte hace que Throm saque un 25, lanzará 2D6 para saber cuantos PV recuperará su compañero (1D6 por primeros auxilios y 1D6 extra por el éxito). Si hubiera sacado 35, hubiera lanzado 3D6, y así sucesivamente.
• Mallas + Mandoble
Esta idea se puede ampliar muy fácilmente a otros aspectos, por
ejemplo en el caso de hechizos se podría permitir al conjurador decidir si hace más daño, dura más (de nuevo si la duración va con D6
es directo) o si su área es mayor.
• Cuero + 2 Armas
Como punto final, nos habéis comentado varias veces que creéis
que físico debería bonificar al daño porque la gente más fuerte inflingirá más heridas. Si os fijáis, en el momento en que se ataca por físico, aquellos que tengan este atributo más alto tendrán más posibilidades de conseguir un crítico, y por tanto, aumentar su daño.
• Nada + 2 Armas
• Cuero + Arma + Escudo
• Cuero + Mandoble
• Nada + Arma + Escudo
• Nada + Mandoble
De cara a ajustar los valores de daño de cada arma, de estorbo y
blindaje de las armaduras y de bonificación a la defensa de los escudos, partimos de una serie de premisas básicas:
Las pruebas se harán enfrentando a dos combatientes iguales,
por lo que sus habilidades se anulan y solo el equipo decanta la balanza.
82
Rápido y Fácil
Personalizar el Equipo
Equipados de la misma forma deberán ganarse mutuamente por
igual (50% de las veces)
En RyF 3.0 el equipo básico no tiene precisión, ni penetración de
armadura, ni muchas otras cosas que se usaban anteriormente. Esto es así a propósito, para mantener el núcleo simple, pero eso no
impide que puedas crear tu propio equipo con estas características
… y otras más.
Un personaje con mejor armadura ganará más veces a otro personaje independientemente del arma escogida.
Con la misma armadura, el arma escogida no debería decantar la
balanza de forma exagerada.
Vamos a entrar a diseñar equipo, empezando por añadir armas
básicas:
Estas decisiones se basan de nuevo en que el juego sea divertido, pues poder afirmar lo anterior permite a cada jugador enfocar
un personaje de modo que sean sus habilidades lo que marque realmente la diferencia, y es que cada combinación de armas tiene una
estrategia de juego muy marcada:
Lo primero a tener en cuenta es que un arma debe hacer un daño
parecido a un daño ya existente, si hubiese algún arma parecida.
Lo segundo, es el equilibrio, hay que intentar no hacer un arma
que haga un daño o tenga una ventaja tan desequilibrante que todo
el mundo la use. En medieval, recordad, el arma más usada era la
espada, así que será el arma referente.
• Mandoble: Busca un daño mayor por ataque sacrificando bonos
a la defensa y ataque, posiblemente confiará más en su armadura
para resistir.
• Arma + Escudo: Se caracteriza por buscar un equilibrio entre daño y defensa, confiando en su escudo para aguantar más rato aunque haga menos daño con su arma.
Pasemos ahora a la escala de daño:
• Sin armas D6
• Dos armas: Sacrifica parte del daño y un bono a la defensa para
conseguir más posibilidades de dar turno a turno.
• Arma con tres ventajas 1d6+1
• Arma con dos ventajas 1d6+2
Este tipo de estrategias harán que posiblemente los jugadores
que vayan a optar por un estilo u otro tengan unas configuraciones
de habilidades diferentes. Si no vas a usar escudo, posiblemente
quieras tener una buena habilidad de esquivar, mientras que el que
si lo vaya a usar, quizá quiera asegurarse actuar primero con unos
buenos reflejos porque el escudo le ha ahorrado de gastarse puntos
en esquivar.
• Arma con una ventaja 1d6+3
• Arma sin ventajas 2d6
• Arma con un inconveniente 2d6+1
• Arma con dos inconveniente o uno muy grande 2d6+2
83
Rápido y Fácil
Más ejemplos, un hacha grande equivale a espada larga, pero ésta se puede lanzar, así que sería 1d6+3. Un hacha corta equivale a
espada corta pudiendose usar dos a la vez, y además es lanzable...
1d6+2. Un hacha de batalla es como un mandoble... 2d6+2, sin
cambios, y esta si que no se puede lanzar.
¿Cómo se traduce esto en armas del listado?
• Daga (ventaja ocultable, ventaja lanzable, ventaja se puede atacar con 2): 1d6+1
• Lanza (Ventaja lanzable) : 1d6+3
¿Qué pasa si usamos una espada larga a dos manos? Pues que
se convierte en 2d6+1, y posiblemente la haga la mejor arma del juego por este motivo... pero es que era el arma más usada del mundo
por algo.
• Espada corta (ventaja se puede atacar con 2) : 1d6+3
• Espada larga (sin ventajas) : 2d6
• Mandoble (inconveniente requiere físico 9, inconveniente requiere dos manos) : 2d6+2
¿Ballesta de repetición? Es como un arco largo, 2d6 sin recarga,
distinto nombre, distinto sabor... pero a nivel de juego el arma es la
misma, prácticamente.
• Ballesta (inconveniente grande requiere turno de recarga):
2d6+2
¿Martillo de Guerra Gigante? Sacrificamos precisión, -1 , y ganamos daño, 2d6+3.
…
Esto es solo una guía, algo en lo que basarse para diseñar equipo
pero no está escrito en piedra, podeis adaptarlo a vuestro estilo.
Armas mágicas
Cada punto de daño mejora el arma en un “nivel” o lo empeora, y
cada cuatro puntos, es un d6 directamente.
No hay que ser un lumbreras para saber que si el arma es mágica... es mejor que un arma estándar. Si no, vaya mierda de magia
XD
Añadiendo Precisión y Ventajas
Pensad en ballesta con flechas buscadoras (+3 a precisión), arcos
de energía (ignoran armadura), espadas de fuego (+2 al daño), dagas que crecen para convertirse en espadas largas a voluntad, Cadenas mágicas que atrapan (Salvación F12)...
Ya sabemos como funciona el nivel de las armas, ahora veamos
como usando el mismo baremo... podemos subir o bajar un nivel el
daño, añadiendo una ventaja a cambio de 1 punto de daño.
Ejemplo: Maza, equivalente espada larga, 2d6, pero como tiene la
ventaja de ignorar armadura, se convierte en un arma 1d6+3. Esta
ventaja solo es útil en ciertas ocasiones (cuando el oponente lleva
armadura) y el arma deja de ser cortante ( a efectos narrativos, como cortar cuerdas ).
Aquí sólo te puedo decir que tú imaginación es la herramienta, y
que no hay límite en el equilibrio. Pero recuerda... si es mágico, es
especial, y no debería estar en la tienda por cuatro duros. Excalibur
no la venden en el supermercado del barrio.
Otro ejemplo, es hacer un estoque, una espada larga más ligera,
centrada en usarse mejor aunque haga menos daño. Equivalente espada larga, daño 2d6, como añade ventaja +1 precisión el daño se
convierte 1d6+3.
84
Rápido y Fácil
Diseñando las Armaduras
La élfica puede dar absorción 3, estorbo 1, pero nada de estorbo
a los hechizos, por su especial cuidado puesto en que sea compatible con la magia. Eso sí, esta armadura sería algo realmente potente, no es algo que se venda en tiendas, deberíamos hacerla realmente difícil de conseguir. Incluso se podría plantear una cadena de misiones para conseguirla.
Diseñar armaduras puede ser bastante más simple que diseñar
armas, pues tienen pocos elementos, pero también nos sirven para
darle sabor al mundo. Es casi más importante diseñar la relación de
las armaduras con el entorno, que las armaduras en sí mismo, me
explico: Un lugar donde las armaduras pesadas son fáciles de poner, y todo el mundo las lleva, es un mundo en que las armas ya no
son tan peligrosas. Y al contrario, un mundo donde las armaduras
están prohibidas en las ciudades, es un lugar donde la guardia es
más peligrosa con sus espadas largas, o un ladrón con una daga.
Luego tenemos las armaduras como la de mithril, o la de escamas de dragón, que podríamos dejar directamente que no permitieran lanzar magia, al ser de enanos (raza antimágica) y dragones (magia incompatible con la humanoide).
Y también es importante su relación con la magia ¿Estorba una
armadura a la magia? ¿El metal elimina la posibilidad de hacer magia? ¿Los elfos tienen un metal que potencia la magia? Aquí es donde podemos meter más elementos definitorios del mundo.
¿Qué más podemos hacer? Armaduras especializadas. Una armadura que absorbe magia, una armadura que absorbe fuego, otra ligera que permita nadar, una que absorbe mucho daño físico, pero
que la magia le haga el doble de daño... Aquí tu imaginación es el
límite.
Partamos de la base que queremos diseñar un mundo donde la
magia es poderosa pero con limitaciones, el estorbo se aplica también al lanzamiento de hechizos (es lo que hace el núcleo del básico) pero el metal evita que se pueda lanzar (esto ya es diferente al
núcleo básico).
Simplemente recuerda que el equilibrio aquí lo guardan las clases
básicas, y todo lo que sea salirse de eso puede desnivelar campañas, usa las cosas con cuidado, y hazlas muy caras y/o difíciles de
conseguir.
En escudos puedes aplicar la misma teoría, añadiendo al básico
también el escudo de torre, un gran escudo que da estorbo 1, defensa +2 y cobertura+4.
En el núcleo de Ryf 3.0 podemos ver que tenemos 3 armaduras
básicas, y luego 4 armaduras especiales. Las armaduras básicas
son la ligera de cuero (abs 2 est 1), cota de mallas (abs 4, est 2), Placas (Abs 6, est 3). en el ejemplo que estamos poniendo, la armadura de cuero daría un -1 a las tiradas de hechizos, y las otras dos no
permitirían lanzarlos. O quizás queramos que la de mallas si permita
con un -2 (su estorbo) pero la de placas no lo permita. A vuestro
gusto.
Por cierto... nada impide que armas, armaduras y escudos sean
ESPECIALES, realmente especiales. Mágicos con propiedades especiales como +X al daño, +X a la absorción, que permitan respirar
bajo el agua, que den +X a un atributo o habilidad, que den +X puntos de vida... Pero intenta siempre que estos objetos no sean comunes. Una armadura que permite respirar bajo el agua es uno de los
mayores tesoros que se puedan encontrar, imaginatela en manos
de un buscador de tesoros que va en busca de barcos hundidos. O
en manos de un asesino que utiliza los rios y lagos para asesinar
gente y desaparecer.
Luego tenemos las especiales, como la túnica de archimago, que
da absorción 1 y no estorba, e incluso podriamos plantearnos otra
armadura que no diera protección pero que tuviera intricados diseños de elementos conductores mágicos, dando un +1 a la magia.
85
Rápido y Fácil
Diseño de equipo a medida
Especialista En Artes Marciales
Y ahora un guerrero que centra su cometido en el ataque y velocidad, ignorando la defensa y protección.
RyF 3.0 permite hacer cosas tan interesantes como ésta, diseñarte el equipo a medida con gasto de puntos.
• Daño 1d6+3 (3 puntos)
Esto sería el equipo básico, para usar lo que se llamaría poderes,
mejor usar los hechizos de RyF.
• Ataque +2 (2 puntos)
Se tienen 6 puntos a repartir, que se puede repartir en lo siguiente, con un máximo de 3 en cada área, excepto en daño, que no tiene máximo.
• Iniciativa +1 (1 punto)
Especialista En Velocidad
Para este ejemplo, le daremos 9 puntos de equipo a un lucahdor,
que usaremos en iniciativa, absorción y daño..
Daño base: 1d6, arma de contacto.
• 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
• Daño 2d6 (4 puntos)
• 1 punto (max 3), +1 en defensa
• Absorción 1 (1 puntos)
• 1 punto (max 3), +1 a iniciativa
• Iniciativa +4 (4 puntos).
• 1 puntos (max 3), +1 al ataque
Sí, en este caso nos hemos saltado el límite, pero sería algo equivalente a alto nivel, y el límite debería subir también.
• 1 punto, el arma se convierte en arma a distancia (siempre se
tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
Diseñando Monstruos
• 2 puntos, el arma es a la vez contacto y distancia (
Los monstruos, o mejor dicho antagonistas, ya que podría ser humanoides también, se diseñarán repartiendo puntos, partiendo desde unos valores base fijos:
• 1 punto (max 3), absorción (armadura)
Caballero Con Cadenas Mágicas
• Daño 1d6 (0 puntos)
• Iniciativa 5
• Absorción 2 (2 puntos)
• Ataque 5
• Defensa +2 (2 puntos)
• Defensa 10
• arma de contacto y distancia (2 puntos)
• Absorción 0
• Puntos de vida 4
Olvidémonos de los objetos por separado, ahora lo podemos observar como un todo, armadura y cadena.
• Daño 1d6
86
Rápido y Fácil
Hemos gastado 7 puntos en la rata, 3 en ini y 4 en ataque.
Si queremos, podemos dividir los puntos en ofensivos y defensivos:
Hemos gastado 9 puntos en el esqueleto, 2 en ini, 4 en ataque, 2
en defensa y 1 en daño.
• Ofensivos: Inciativa, ataque y daño.
Hemos gastado 13 puntos en la araña, 5 en ini, 5 en ataque, 2 en
defensa y 1 en daño.
• Defensivos: Defensa, Absorción y Puntos de vida.
Los puntos de mejora son los siguientes:
Antagonistas De Ejemplo, Medianos
• 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
• 1 punto, +1 en defensa
• Muerto Alzado Ini 11 Ata 13 Def 17 Abs 2 PV 40 Daño1d6+2
• 1 punto, +1 a iniciativa
• Huargo Ini 12 Ata 15 Def 14 Abs 1 PV 16 Daño 2d6+1
• 1 puntos, +1 al ataque
• PJ estandar Ini 12 Ata 13 Def 18 Abs 2 PV 32 Daño 1d6+3
• 1 punto, +4 PV
Muerto: 6+8+7+2+9+2 = 36 puntos 16 ofensivos 20 defensivos
• 1 punto, el ataque se convierte en distancia (siempre se tiene
1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
Huargo: 7+10+4+1+3+5 = 30 puntos 22 ofensivos 8 defensivos
• 2 puntos, el ataque es a la vez contacto y distancia
PJ estandar: 7+8+8+2+7+3 = 35 puntos 18 ofensivos 17 defensivos
• 1 punto, absorción (armadura)
Antagonistas De Ejemplo, Muy Grandes
• Final boss Ini 14 Ata 17 Def 21 Abs 6 PV 48 Daño 2d6+2
Hay que tener en cuenta que una cosa muy importante son los valores máximos, pero que estos irán en función del número de puntos que usemos para diseñar los monstruos. Por ahora, hasta que
no hayamos desarrollado más el sistema, tendremos que intentar
no pasarnos en cosas como daño o absorción, que son los que
más peligro pueden tener si se van de las manos.
• Gigante Ini 12 Ata 19 Def 12 Abs 6 PV 80 Daño 2d6+3
• Kraken joven Ini 23 Ata 18 Def 17 Abs 4 PV 76 Daño 1d6+3
Final Boss: 9+12+11+6+11+6 = 55 puntos
Gigante: 7+14+2+6+19+7 = 55 puntos
Antagonistas De Ejemplo, Pequeños
Kraken: 18+13+7+4+18+3 = 63 puntos
• Rata gigante Ini 8 Ata 9 Def 10 Abs 0 PV 4 Daño 1d6
• Esqueleto flojo Ini 7 Ata 11 Def 12 Abs 0 PV 4 Daño 1d6
• Araña gigante Ini 10 Ata 10 Def 12 Abs 0 Pv 4 Daño 1d6+1
87
Rápido y Fácil
Límites
Hechizos
Los límites normales para los diferentes antagnistas son los siguientes, pero siempre te puedes salir de dichos margenes para
conseguir cosas especiales, como los varios ataques del Kraken.
Un monstruo también puede tener cosas muy especiales, como
pueden ser hechizos. Para ver cuantos puntos sumaría lo mejor es
hacer el gasto de maná del hechizo al cuadrado y sumarle también
cuantos puntos de maná tiene el monstruo, 1 a 1, es decir, +5 puntos si tiene 5 puntos de maná.
• Iniciativa: 20, recordando que 20 son dos turnos, 30 tres turnos,
40 cuatro turnos...
• Ataque: 20 en grandes, 15 en monstruos más normales.
• Defensa: 25 en especiales, siendo el máximo normal unos 20.
• Absorción: 6 de máximo en bichos muy acorazados, el máximo
en un monstruo en RyF sería un 9, y sería para un Balrog o Demonio Antiguo.
• Puntos de Vida: 40 en normales, 80 en bichos grandes, y 130
en auténticas leyendas como un Dragón, Demonio Antiguo, Gran
Kraken...
• Daño: 3d6 de normal siendo esto muchísimo daño para un ataque base, 4d6 en el Demonio Antiguo. Recordar que para hacer
mucho daño, mejor utilizar poderes especiales, usando las reglas
de magia, como si fuera un hechizo, véase tormenta de fuego aplicado al aliento de un dragón.
Capacidades Especiales
Al igual que en armas, habría que sumar puntos por atacar a distancia o a distancia y corto alcance, 1 punto si es solo a distancia, 2
puntos si son ambos.
Aparte podrían tener capacidades especiales como volar, 5 puntos, inmunes a magia, 5 puntos, inmunes a daño físico, 10 puntos,
y otros que se nos vayan ocurriendo.
88
CAPÍTULO 8
Crea tu
Juego de Rol
Éste capítulo es un poco especial, cambia el tono del manual bastante y esto es debido a que simplemente es una serie de artículos
que Theck creo para la web. Pero sin embargo, creo que es tan interesante como para darle su capítulo propio en el manual, no solo
queremos que juguéis a RyF... ¡Queremos que hagas juegos!
Así que al leer esto no os extrañe la forma tan de tu a tu escogida
para comunicarse. Es intencionada. Así que... os dejo con Theck y
cómo crear juegos de rol.
¿Qué es RyF?
RyF es un sistema genérico, y funciona bien como tal, muchos
habréis empezado con nosotros así, usándolo para jugar partidas
medievales sin tener que preocuparse del sistema, y seguro que alguien ha jugado con nosotros en unas jornadas.
Pero RyF está concebido como algo más, la idea detrás de todo
el concepto es crear un ecosistema donde los autores tengan las
herramientas para poder crear sus juegos.
Trukulo es informático, y linuxero a muerte, y esto indudablemente ha influenciado mucho el sistema, de hecho más de una vez le
oiréis definir RyF como “El linux del rol”. Y es que ambos compar89
Rápido y Fácil
ten muchas cosas:
▪
RyF es libre, de una forma similar al sistema operativo
del pingüino, no es posible “cerrarlo”, de modo que el juego es para
su comunidad, y seguirá vivo mientras haya gente interesada en
continuar, no puede morir cuando el autor o la editorial se desentiendan de un proyecto como pasa con el copyright.
▪
RyF parte de un núcleo, como con el Kernel de linux, un
núcleo de reglas genéricas y simples, pensadas no solo para que
sea rápido en mesa, si no también para que se pueda partir de una
base común.
▪
RyF genera juegos, implementaciones concretas que
comparten el núcleo, como con las distribuciones de Linux como
Ubuntu, lo que al final usa la gente son los productos derivados del
núcleo, que son quien le da el sabor concreto y adaptado a cada
ambientación y estilo de juego.
Rol de roles
No voy a negar que he puesto el título porque me ha hecho gracia
el juego de palabras, pero nos irá bien para explicar otra parte importante de todo esto.
Cuando hablamos de rol, podemos afirmar con bastante seguridad que todos hemos sido jugadores, algunos acaban tanto tiempo
sólo dirigiendo que les hace dudar de esto, pero habrá pocos que
no lo cumplan. Este es el primero rol que alguien del mundillo ha tomado.
Pero hay un momento en que un director empieza creando algo
más, suele empezar con una regla casera que el sistema no cubre,
o en una vertiente más literaria, ampliando la ambientación con nuevos detalles. Y si la cosa va más allá, hay un punto que marca la diferencia, cuando un director empieza a crear material que no es para su grupo de juego, si no para cualquier jugador es cuando ya estamos hablando de otro rol nuevo y mucho menos común, el diseñador de juegos.
Hay un segundo rol, en el que la cosa ya se reduce mucho, muchas personas empiezan a dirigir, y la perspectiva del juego cambia
notablemente, empezamos a crear tramas, personajes y las presentamos en forma de partida para nuestros jugadores. De hecho, si
bien habrá alguno que sólo ha dirigido, por regla general la mayoría
de directores cumplen ambos roles, el de jugador y el de director.
90
Rápido y Fácil
Comenzando
Los Personajes
Cuando vamos a diseñar un juego normalmente partimos de alguna idea, no nos sentamos delante de un papel en blanco o de nuestro editor de textos con las manos sobre el teclado y decimos - ¡Voy
a escribir un juego de rol! -. Por regla general lo que pasa es que hemos leído un libro o visto una película, hemos estado pensando en
ampliar un juego al que ya jugamos, o cosas de este estilo. En todo
caso, lo más seguro es que ese pistoletazo de salida lo podamos
meter dentro de uno de los siguiente cuatro grupos que os presentamos: Los personajes, la temática, el tono o la letalidad. Por poner
un ejemplo, quizá empezaste a hacer un juego de rol porque querías ambientarlo en la Corona de Aragón (temática), o te gustaría
atrapar el ambiente de las obras de Pratchett (tono).
Puede parecer tonto, obvio e incluso cerrado, pero es muy importante que puedas acabar las siguientes frases.
Imagina que tu juego ya está en las manos de un director de juego, lo lleva a su mesa de juego y les dice a sus jugadores que van a
jugarlo. Con toda seguridad alguien preguntará – ¿Que me puedo
hacer? -. Es por eso que este es uno de los pilares que ha de observar tu juego.
Son…
Si habláramos de las Guerra de las Galaxias la respuesta sería
“Miembros de la alianza rebelde”. Esto le da a tu juego un enfoque
concreto dentro de la ambientación, les da una imagen mental clara
del tipo de personaje que se pueden hacer y les ayudará en el difícil
proceso que es hacerse al menos el primer personaje.
Estos cuatro grupos sólo los hemos escogido para ayudar a ilustrar de una forma simple cuatro preguntas que todo diseñador debe
hacerse, pero podrían ser otros, y hay de hecho otros sistemas como el power 19, que como con todo, no hay una sola respuesta.
Se Dedican A…
Siguiendo con el ejemplo anterior, “… y se dedican a luchar contra el Imperio”. Este segundo punto centra aun más a los futuros jugadores, les ayuda a tener un motivo para estar de aventuras en vez
de ser cualquier otra cosa dentro de la ambientación.
Buscan…
Y por último, “… la libertad para los pueblos de la galaxia”. Acabamos de dar un objetivo final, una meta que persiguen la mayoría de
personajes del juego, y que ayudan a acabar de definir, en cuanto a
los personajes, de que va tu juego.
¡Estás Limitando Mi Creatividad!
Llegados a este punto es probable que lo primero que hayas pensado es que estamos cerrando miras, que tu ambientación es inmensamente rica y que permite muchísimos matices y tipos de personaje, y no te lo podemos discutir. La Guerra de las Galaxias tam-
91
Rápido y Fácil
bién es mucho más que Jedi contra Sith, y de hecho nada impide
jugarlo del revés llevando un Sith, u olvidarse de la trama principal y
dedicarse a jugar una campaña entera liberando un sólo planeta encarnando a osos amoro… digooo, Ewoks, pero mayormente, Star
Wars trata sobre la guerra entre Jedi y Sith.
dal, Federación y otras estructuras conocidas, aun cuando tu ambientación presente una variante más compleja, posiblemente se
puede definir como “República federal de planetas”, aunque luego
cada planeta sea autónomo y algunos sean feudales internamente,
queda claro cómo se relacionan entre ellos.
Este primer enfoque debe ser el punto fuerte de tu juego, si la gente no tiene claro que tipo de personaje se puede hacer, ni que va a
hacer y les dices algo como “puedes ser cualquier cosa en una gran
ambientación”, realmente no estás diciendo nada. Además, nada te
impide sacar módulos para jugar a tu juego de otra forma, de hecho
es una gran oportunidad de atraer más gente a tu ambientación enfocándolo como si de otro juego se tratara.
Estos son solo unos pocos ejemplos de los puntos que has de definir de tu juego y que cambiaran bastante cómo se implementan
mecánicas más adelante. Por poner un ejemplo, no es lo mismo un
juego sin magia o tecnología que permita sanarse fácilmente que
uno donde el único modo son los remedios naturales. Todo afecta.
Temática
El tono es un tema complejo, pero que puede afectar mucho en
cuanto al público objetivo al que quieres enfocar tu juego. Por poner ejemplos, poco tiene que ver jugar una partida medieval jugando como guardias de la ciudad de Ank Morpork del mundodisco de
Pratchett que si somos guardias de una ciudad como la Gondor del
Señor de los Anillos.
Tono
El siguiente gran grupo es la temática, un nombre muy genérico
para englobar el entorno en que se van a mover los personajes de
lo que ya hemos estado hablando. Dentro de este grupo deberías
mirar de conseguir definir toda una serie de aspectos que permitan
al interesado situarse en temas cómo:
Intenta dejar claro si tu juego tiene un trasfondo serio o humorístico, si se trata de un juego de horror donde cierto pesimismo siempre está en los corazones de los habitantes del mundo, o si se trata
de un entorno donde los héroes están al orden del día y hay épicas
luchas entre el bien y el mal. El tono es todo aquello que permite situarse a los jugadores más allá de la historia de la ambientación en
si y que les define un poco el comportamiento dentro de la partida.
▪
Época de juego: Algo tan simple cómo medieval, contemporáneo, pasando por etiquetas más concretas como Steampunk
ayudarán a hacerse una idea del entorno en que jugarán.
▪
Magia/tecnología: Otro punto importante en cuanto a la
temática es el nivel de fantasía que hay en el juego, dos juegos pueden ser medievales, pero el mundo de Geralt de Rivia es muy diferente del de Aquelarre cuando la magia en uno es algo común mientras que en el segundo es extraña. Metemos aquí la tecnología porque a este nivel también modifica que se puede llegar a hacer en el
juego.
Letalidad
Aunque parezca mentira, este punto está bastante ligado al anterior, son dependientes en el momento en que queremos conseguir
un sabor u otro. La letalidad del juego define a grandes rasgos la esperanza de vida de los personajes dentro del mundo, tanto los de
los jugadores cómo del resto.
▪
Entorno y estructura social: Si bien podría meterse dentro del primer punto, y para ambientaciones históricas está implícito, es importante que los jugadores sepan a un nivel mínimo como
se estructura la sociedad. Piensa en términos como República, Feu-
Cómo decía antes, no es lo mismo un juego con tono de Horror si
la letalidad es baja, donde los personajes posiblemente son aque92
Rápido y Fácil
llos que luchan contra el horror y lo aguantan, que uno donde la letalidad es alta y ellos son sólo otras victimas que dedican sus partidas simplemente a seguir vivos.
Los miembros de este triplete son los Atributos, las Habilidades y la
Tirada de dados. Lo primero que hemos de tener claro es que todas
las partes funcionan en base 10, lo que facilita hacer cálculos, en
primer lugar porque la gente está muy acostumbrada al sistema
decimal, siempre os será más fácil decirle a alguien “este juego es de
8/10″ y le quedará más claro que si decís 16/20, aunque sea
matemáticamente lo mismo.
Antes también hemos hablado de cómo la magia y la tecnología
afectan a este punto, si queremos un juego con una letalidad baja,
la existencia de pociones de vida o servicios médicos como los de
Cyberpunk pueden ayudar a conseguir ambientes únicos, donde la
posibilidad de recibir daño sea muy alta, pero se compense con la
posibilidad de ir a un templo y resucitar, y cosas del estilo, que de
nuevo, nos ayudan a seguir definiendo nuestro juego.
Atributos
El primer bloque del juego son los atributos, son las capacidades
innatas de los personajes, sus valores van del 4 al 10 y no cambian
nunca.
Concluyendo
Llegados a este punto tenemos ya un esqueleto bastante decente
sobre el que construir nuestro juego. Responder a estas preguntas,
enfocar nuestro entorno a algo concreto para conseguir que nuestro
juego atraiga a un público objetivo y tener cierta seguridad que cubrimos la inquietudes de aquellos que quieren saber de que va nuestro juego debería dejarnos el camino mucho más allanado de cara
al siguiente punto, coger el núcleo de RyF y moldearlo para que se
adapte a lo aquí definido.
Este límite bajo es una novedad de la 3.0 y responde a una cuestión
de limitar las posibilidades de explotar el sistema, pues era común
ver a jugadores reducir a 2 (el mínimo en 2.0) atributos cómo
Inteligencia y buscar suplirlo con la Inteligencia propia, y así tener
sus demás atributos mucho más bajos.
Moldeando RyF
Los atributos no cambian con el tiempo para minimizar los cálculos
necesarios a la hora de diseñar sub-sistemas ya que de este modo
podemos pensar más fácilmente en dificultades, pero de esto
hablaremos más adelante cuando analicemos el diseño de nuevas
reglas.
La Santa Trinidad
Parece que con esto del 3.0 busquemos que todo sea 3, pero no, este
conjunto ya venía de lejos y es una mecánica muy típica en los juegos
de rol, así que si funciona, ¿Porque no usarla? Esto es importante, las
mecánicas que se han repetido con el tiempo tiene una doble ventaja,
en primer lugar han sido probadas ámpliamente, y además, será fácil
para tus jugadores asimilarlas. Recuerda esto siempre a la hora de
crear una mecánica.
Además hay una segunda razón relacionada con el gasto de
experiencia y la creación de fichas, pero también hablaremos de ello
en otro momento.
En RyF 3.0 se han reducido los atributos de 5 a 4, fusionando en
Físicos la Fuerza y la Resistencia. Este cambio se hizo especialmente
patente con las partidas contemporáneas. En medieval tenía cierto
93
Rápido y Fácil
La Tirada
sentido tener Fuerza para atacar, Resistencia para tener puntos de
vida, pero cuando las armas a distancia cómo las pistolas van por
destreza, nadie gastaba puntos. Las pruebas tras la fusión, incluso en
medieval, demostraron que no aportaba mucho tener dos atributos, y
de ahí el nacimiento de Físicos.
La gran mayoría de juegos de rol añaden algún tipo de sistema que
añada aleatoriedad a la resolución de acciones. El motivo es claro, no
tener la certeza nunca si podremos superar una situación.
Es importante entender bien cómo funciona la aleatoriedad, pues
suele ser donde mucha gente falla a la hora de diseñar sistemas, al no
tener claro el impacto de cambiar la cantidad de dados o que dado
usar, pero esto no nos importa en estos momento.
De cara a diseñar reglas, podemos presuponer que un personaje
tendrá entre 7 y 8 en personajes equilibrados (es buena opción coger
este rango para diseñar), siendo mejor pensar que tendrá 8 o 9 si es
un atributo principal del concepto del personaje y 6-7 si es
secundario. Por ejemplo, si estamos evaluando crear un sistema
nuevo de combate, los personajes de armas hemos de pensar que
tendrán 8 o 9 en Físico.
Pero para lo que estamos viendo ahora, lo importante es saber que la
tirada de RyF, 1o3d10 (1 dado objetivo de 3 dados de 10) cuando
cogemos el dado medio nos da una curva que va de 1 a 10* por la que
veremos con más frecuencia los valores intermedios (5 y 6) que los
extremos (1 y 10). Este efecto le resta peso a la aleatoriedad del
sistema, dando más importancia al personaje (atributos y
habilidades) que al azar.
Habilidades
Se trata de los conocimientos adquiridos y es la piedra angular de
RyF, la gran mayoría de sub-sistemas en RyF son fáciles de crear si
los basamos en las habilidades, una variable que se puede mejorar
con el tiempo y la experiencia.
Este efecto además es muy útil para diseñar reglas, pues podremos
presuponer por donde irán los resultados de las tiradas y así dar más
peso a las habilidades.
Las habilidades en RyF pueden ir de 0 a 10 y al contrario que los
atributos, se pueden ir mejorando, son el único sitio en que gastar
puntos de experiencia en el núcleo.
* – No es del todo cierto, pues al sacar 10 el dado explota y podemos
sacar más de 10, matemáticamente hablando infinito, a la práctica,
con dado medio, sólo un 4% de las veces pasará una vez.
De cara a diseñar reglas, esta será nuestro factor más cambiante, y
nos permitirá decidir las dificultades en función de su valor. Más
adelante veremos que es fácil saber si algo que estamos diseñando es
fácil o difícil decidiendo que nivel de habilidad debería tener un
personaje para conseguir una u otra cosa.
Juntándolo Todo
Ahora que ya hemos visto los tres pilares, es mucho más fácil hacerse
una idea de cómo funciona RyF en su base. Pensad que cada uno
aporta 1/3 del peso a la hora de superar una tirada, pues todos
funcionan en base 10, pero 2/3 de ellos son las capacidades del
94
Rápido y Fácil
personaje, y sólo 1/3 representa el azar, que además, tenemos
atenuado aun más por el hecho que los resultados tienden a la
media. En ese sentido RyF da más valor al personaje que a la suerte.
aleatoriedad, pero no la elimina. Veamos un gráfico con las curvas de
probabilidad de los tres dados objetivos.
Otros sistemas no funcionan así, y hemos de entrar a valorarlo. Por
ejemplo, en un sistema con sólo habilidades de 1 a 20 y que lanzara
1d20, la mitad de las posibilidades de conseguir una acción recaen en
la tirada. Esto hace el juego más emocionante en el sentido que tener
una habilidad alta no nos facilita las cosas, y además, es tan probable
que consigas un 1 que un 20. Además, suelen tener un efecto que a
mi personalmente no me gusta, y es que cuando el dado puede darte
la victoria (con ese 20), suele haber un efecto “yo también tiro, no
tengo la habilidad pero a lo mejor cuela”, cuando en la realidad,
posiblemente cuando no sabemos, no solemos meter las manos, no
sea que nos pillemos los dedos.
Una vez hemos decidido hacer un juego, vimos unas preguntas
simples que nos deberíamos hacer para centrarnos, los llamados ejes
de desarrollo del juego. Por último en la anterior entrada empezamos
a ver que RyF está compuesto de tan sólo tres elementos, atributos,
habilidades y la tirada en curva.
La curva azul es la del dado medio, donde veremos que los resultados
centrales son más probables que los extremos. Por el contrario,
veremos que las curvas roja (dado bajo) y verde (dado alto) tienden
precisamente a que el extremo sea el caso más probable.
La entrada de hoy es de las que no gustan, muchos números y pocas
fotos, aunque miraremos de reducirlo poniendo gráficos que ayudan
bastante a visualizar las fórmulas y demás. Y es que hoy vamos a
entender un poco las pocas estadísticas que manejaremos en RyF.
Estas curvas son una gran herramienta que todo diseñador debe
explotar en su beneficio. Siempre que podáis evaluad si simplemente
cambiando el dado objetivo (alto o bajo) ya cubre el efecto de juego
que buscáis. Si es así, os acabáis de ahorrar sumas, restas y otras
operaciones con modificadores, que como veremos más adelante,
pueden ser más problemáticos de lo que parecen.
1o3d10
La madre del cordero de RyF es la tirada de 3 dados de 10 caras que,
cuando cogemos el dado medio, nos da una tirada con campana.
Cómo ya vimos en la última entrada, esto le resta peso a la
95
Rápido y Fácil
Sobre la tirada de 1o3d10 hay varios puntos clave que debéis
interiorizar cómo diseñadores:
▪
Con dado medio, podemos pre-suponer que la gran
mayoría de tiradas serán 5 o 6 (5.5 de media). Esto es una gran
herramienta para prever el efecto de vuestras reglas.
▪
Con dado alto, en prácticamente 1 de cada 3 tirada el dado
explotará (al sacar 10), por lo que podéis prever que una regla que
use dado alto tendrá muchísimas posibilidades de superar
dificultades muy altas.
▪
Con dado bajo, por el contrario, las probabilidades de un
fallo directo también son de 1 de cada 3, y de estas, la gran mayoría
serán pifia. Hacer tirar dado bajo es peligroso para tus jugadores,
úsalo con cuidado.
La única otra tirada que usaremos en RyF es la de dados de 6 caras.
Se usan para el daño, para curación y otros efectos parecidos. En este
caso no usaremos ninguna campana, pero también tenemos algo
especial, la que llamamos la escala d6.
Cómo podéis comprobar, el resultado medio irá aumentando de una
forma casi lineal ( 4.2 > 5.2 > 6.2 > 7.2 > 8.4 > 9.4… etc), lo que nos
permite crecer hasta el infinito y os dotará de otra gran herramienta
para crear reglas. En el núcleo se usa para el daño y para la curación,
podría ser también perfecto para un sistema de pérdida de cordura,
etc.
Debido a la explosión cuando se saca un 6, la media de 1d6 no es 3.5
si no que se eleva hasta unos 4.2. Con esto en mente, cuando
queramos aumentar un efecto que use la escala d6 seguiremos la
siguiente progresión: 1d6, 1d6+1, 1d6+2, 1d6+3, 2d6, 2d6+1, etc.
Veamos esta progresión en otro bonito gráfico.
Con esto realmente ya hemos cubierto casi por completo todas las
matemáticas necesarias para entender RyF, y estos gráficos os
dotarán de las herramientas necesarias para poder empezar a crear
vuestras propias reglas, modificar el núcleo, y en definitiva, diseñar
vuestro propio juego.
La Escala D6
¡QUEREMOS VER VUESTROS JUEGOS!
96
CAPÍTULO 9
Duelo en
Damefoncee
Introducción
Esta partida está pensada como una introducción al sistema de
Rápido y Fácil 3.0 tanto para gente que no haya jugado nunca a rol
como para aquellos que si lo hayan hecho pero no conozcan el
sistema. O incluso para aquellos que simplemente, quieran
disfrutar de una buena partida de capa y espada.
La idea base es intentar introducir suficientes situaciones para que
aquellos que no conocen el rol vean lo amplio que es así como los
demás vean el sistema en acción en distintos ámbitos.
Las situaciones son persecución (acciones de movimiento),
combate (tanto contra personajes secundarios como principales y
monstruos), actos sociales, etc.
Lo cual no es óbice para que de fondo haya una interesante
historia en marcha y dé para una o dos entretenidas sesiones
jugando con los amigos.
97
Rápido y Fácil
El mundo de Quattrocento
“censo”. Incluso para viajar hay que pedir un permiso para justificar
el no pasar por una iglesia.
Originalmente la magia existía en libertad y se usaba con asiduidad.
En el “centro” del mundo se encontraba el país que más la usaba y
que era la más poderosa del mundo política y económicamente.
Dentro de sus fronteras nació una secta que anunciaba que el
abuso de la magia llevaría a la perdición debido a que esta era el
poder de Dios y por lo tanto no debía pasar por las manos de los
humanos.
La inquisición además hace experimentos con seres humanos
[usando los restos del meteorito]. Cuando estos salen mal (la
mayoría de las veces) se crean abominaciones que aprovecha para
“soltar” donde le interesa y echarle la culpa a la magia diciendo que
son producto del abuso de esta. Los pocos casos que han salido
bien se han convertido en el cuerpo de élite de la inquisición. No
son más de 5 o 6 y estarán bien documentados.
Llegado un momento un meteorito cayó precisamente sobre este
país destruyendolo por completo. A partir de entonces hay una
época de oscuridad, de un año aproximadamente, debido al polvo
levantado por el impacto.
Pero existe una resistencia, que sigue usando la magia y que
intenta acabar con el reinado de la inquisición, donde
inevitablemente estarán nuestros héroes, el blanco contra el negro.
Y como elemento gris, el pueblo, que en muchas ocasiones los
ayudará pues también están hartos de yugo de la inquisición, y en
otras los atacará, pues les culpa de las abominaciones y herejía.
Esto incluye a los príncipes de los reinos que aunque públicamente
han de perseguirlos en muchas ocasiones buscarán ayudar a esta
resistencia para volver a conseguir el poder perdido ya que ahora
son poco más que títeres.
Es en ese momento, mucha gente de las otras naciones abrazaron
las enseñanzas de la ahora extinta secta, tomando su nombre e
ideales. Con un rápido crecimiento nunca visto, consiguen el apoyo
de los Príncipes e importantes nobles para refundar la nación como
una nación santa, sobre la misma Ira de Dios. Consiguen crecer
rápidamente gracias al miedo de la gente a que sea cierto lo de la
Ira de Dios y al poco tiempo su país está poblado por fieles
seguidores y su capital es sita en el lugar de impacto del meteorito
a modo de Tierra Santa.
Adaptando Quattrocento a RyF 3.0
Para adaptar Quattrocento a RyF primero sentaremos las bases del
juego: Definiremos que será un entorno heróico, con 30 puntos en
atributos, pirámides heróicas de inicio y con Puntos de Vida =
Resistencia x4.
Poco a poco esta facción se va haciendo con el poder político y
económico gracias a la pólvora, un invento de un príncipe de otro
reino, cuya fabricación fue robada y el príncipe asesinado para
asegurarse ser los únicos en poder fabricarla.
Además, usaremos dos módulos de reglas opcionales para hacerlo
aún más heróico con las Ventajas (página 112) y para tener un
sistema de magia (página 113), necesario para esta ambientación
que gira su historia alrededor de ella.
Han pasado 400 años desde la caída del meteorito y la secta es
ahora una Inquisición que tiene subyugados a todos los reinos. La
inquisición condena la magia y su uso está perseguido y el control
que ejercen sobre los reinos es tal que existe un día a la semana en
que hay que ir a las iglesias, momento que se aprovecha para hacer
98
Rápido y Fácil
Los personajes Jugadores
1 Introducción
Los personajes al ser creados deben tener un motivo claro para
estar en contra de la Inquisición y haberse unido a la Resistencia,
da igual que sea por accidente, por convicción absoluta o por que
alguien les ha pagado. Lo importante es que el personaje es de la
Resistencia con motivo.
Los personajes reciben una misión de manos de uno de sus jefes
de la resistencia. A discreción del Director de juego si es vía carta o
en persona. Lo importante es remarcar que será su primera misión
seria.
En ese momento no recibirán más instrucciones que dirigirse a
Aubis, capital del reino. Una vez allí deberán dirigirse a una taberna
regentada por Jean Damasque, su contacto, quien les dará los
detalles.
Tendrán 30 puntos de atributos a repartir y una de las dos pirámides
heróicas (página 9) para las habilidades. Recordad que los hechizos
son habilidades también (página 113). También deben escoger una
ventaja (página 112) para su personaje.
Si se dispone de mucho tiempo se puede jugar el viaje, donde tiene
gracia el hecho de que los soldados de la inquisición suelen parar a
interrogar a los sospechosos.
Resumen de las escenas
A continuación listamos las escenas para un rápido vistazo a modo
de recordatorio.
• 1. Introducción: Los personajes reciben orden de ir a Aubis a
reunirse con su contacto.
• 2. Taberna: En la taberna donde deberían encontrar al contacto
reciben una carta y al salir, o dentro, hay un incidente que acaba
en duelo.
• 3. Duelo: Duelo al alba con Charles de Bratz, interrupido por los
guardias del Arzobispo.
• 4. Persecución: Los personajes han de huir de los disparos de los
mosquetes. Posible momento para añadir una segunda trama
paralela.
• 5. Reunión con la duquesa: Les da la misión de introducirse en la
mansión del arzobispo para rescatar a Jean Baptiste
aprovechando una fiesta de disfraces.
• 6. La fiesta: Deben encontrar la manera de llegar al sótano donde
están las mazmorras.
• 7. Huida por las alcantarillas: Aparece el rey de ratas, lucha épica
contrarreloj (y contra un molino). Posible lucha
• 8. Final: Anuncio de Jean Baptiste Gautier que el rey ha sido
suplantado.
Aubis, La ciudad de las estrellas: La ciudad de Aubis es una gran
urbe, antaño centro del mundo, actualmente en decadencia, con
mucha miseria en sus calles aunque con un barrio de nobles
realmente esplendoroso. Muchos jardines, callejuelas estrechas,
bastantes iglesias y una impresionante catedral en el medio,
Damefoncee. Como posiblemente sospeches... Aubis está
claramente basado en el París de los Mosqueteros y el Cardenal
Richelieu.
2 Taberna
Una vez lleguen a la ciudad lo lógico es ir a la taberna. Además esta
sirve de posada de modo que si tienen dudas de donde poder
dormir, saben que Jean les puede alojar.
La taberna está en una mala zona, un suburbio, está llena de gente
de mala pinta. En la barra habrá una muchacha que los jugadores
reconocerán como la hermana de Jean. Aquí el director puede
añadir un poco de juego con algún tipo de clave para identificarse.
99
Rápido y Fácil
Cuando hablen con ella esta les dirá en voz baja, acercándose a
ellos, que Jean no podrá reunirse ya que han surgido problemas. Se
la ve afectada y se interesan sabrán que Jean desapareció y que
sospecha que está en los calabozos de la inquisición.
superado en número tocará el silbato que lleva al cuello y
aparecerán soldados con mosquetes.
Si algún jugador consigue tocarlo seriamente sería bueno dejarle
alguna cicatriz al capitán.
En todo caso les dará una carta sellada con lacre (pero sin escudo
ni marca alguna). En ella Jean les cuenta que ha de desaparecer
durante un tiempo porque cree que sospechan de él, pero que han
de continuar adelante. El plan pasa por reunirse con la Duquesa
Carol Belmont en su mansión. Han de proceder con cuidado para
que no la vinculen con ellos y han de ir a la noche siguiente, y
deben mostrarle la carta.
Los personajes deberían huir, sería bueno insistir en que digan
como encontrarse en caso de dividirse.
Charles de Blatz
• Ataque 14 / Defensa 18
• Daño 2d6+1 (espada) (1 por golpe duro)
Al ir a salir de la taberna, o simplemente al girarse si vemos que no
hay intención de irse, tropezarán accidentalmente con uno de los
clientes de la taberna provocando que su bebida se derrame sobre
él. Éste (Charles de Batz) protestará y acabará pidiendo duelo a
primera sangre (el primero en golpear) al personaje que haya
chocado con él. Si da la casualidad de que no es uno de los
dotados para el combate, es buen momento para recordar que se
puede enviar a otro en su lugar como padrino.
• PV 40
• Iniciativa 15
• Ventaja Golpe Duro
Guardias de la Inquisición
• Ataque 10 / Defensa 10
• Daño 1d6+3 (espadas cortas)
• Caen al golpe
• Cada +5 en ataque cae uno más adicional.
El duelo será al alba del día siguiente tras los muros de la Catedral
de Damefoncée.
• Iniciativa 10
3 El duelo
Al día siguiente al alba, día de mercado, los personajes se
presentarán así como el ofendido. El duelo es a primera sangre
(primero en herir al contrario) y antes de que este acabe aparecerán
los guardias de la inquisición para acabar con los duelos, que están
prohibidos (si es que a quien se le ocurre retarse en la catedral).
• Ataque 15 / Defensa 20 (incluida ventaja defensor)
• Daño 2d6 (espada) Capitán Dominique Vileblanc
• PV 32
• Iniciativa 16
• Ventaja Defensor
Con ellos estará el capitán Dominique Vileblanc, un antagonista en
toda regla. Deja que luche un par de asaltos y que al verse
100
Rápido y Fácil
4 La persecución
Una vez allí la duquesa Carol Belmont les dirá que su misión
consistirá en rescatar a una persona que se cree está cautiva en
casa del Arzobispo Renné Fondant, máximo representante de la
inquisición en la ciudad. Se hará aprovechando la fiesta de
disfraces que se celebrará en la mansión de éste.
En este caso es una cuestión de tiradas de cabalgar o atletismo y
tener que esquivar los puestos del mercado y ver si aprovechan
esos mismos obstáculos contra los perseguidores.
La duquesa, por su estatus está invitada y se encargará de
introducirlos en la fiesta. Para ello tiene unos disfraces preparados.
Si la cosa está apurada se puede meter en escena una
encapuchada (Juliette) que usando magia (niebla) permitirá a los
jugadores ocultarse con ella. Cuando pregunten sabrán que es
amiga (enamorada) de Charles de Batz (a su vez enamorado), que
ha sabido lo del duelo y venía en su ayuda al ver que se había
complicado la cosa.
En este punto es recomendable añadir un poco de humor a la
partida. Que la condesa pregunte quien quiere ser el primero y le de
un fardo de tela que contiene el disfraz. Estos serán animales, da
uno cada vez más ridículo de modo que le último lleve algo
realmente ofensivo, por no haber querido ser el primero. Los héroes
vestidos de Mariposa o mariquita son especialmente ridículos.
5 La reunión con la Duquesa
Una vez se reagrupen y llegue la noche deberán dirigirse a la casa
de la duquesa. Si se ve oportuno puede ser un buen momento para
usar las habilidades de sigilo.
Si hemos aprovechado el tirón de Juliette esta estará fuera de la
casa de la duquesa esperándolos. Dirá que les ha seguido y les
pedirá su ayuda ya que Charles fue apresado y llevado a la mansión
del Arzobispo (Qué coincidencia). Juliette puede ser usada de
apoyo en caso de ser pocos jugadores, o si se quiere guiar a los
jugadores si se encuentran perdidos en algún momento de la
partida.
Juliette Binoche
• Ataque 12
• Defensa 15
• Daño 1d6+1 (daga)
• PV 24
• Maná 10
• Niebla (personal) 14, Dificultad 18 Coste 3 maná: -2
a PER (vista) durante 1 turno/nivel. Area de 10x10 metros.
• Lanza de sombras (distancia) 13, Dificultad 18 Coste 3 maná: 3d6 daño.
101
Rápido y Fácil
6 La fiesta
Lo importante es que una vez tengan a los prisioneros liberados se
ha de oír como bajan guardias y al capitán gritando algo como “Ya
decía que me sonaba esa cara, malditos bastardos!“
Una vez en la casa serán recibidos y pasarán a un gran salón con
música en directo. Este estará lleno de gente pero se pueden
distinguir claramente a los invitados, disfrazados, del servicio, con
uniforme.
Da tiempo para que puedan reaccionar, una tirada de advertir/notar
les indicará que hay una trampilla en un lateral, el prisionero les dirá
que da a las alcantarillas. Si fallan que sea Juliette si está o alguno
de los prisioneros quienes lo indiquen.
Los presos están en el sótano de modo que los jugadores deberían
encontrar alguna forma de salir de la zona de la fiesta y buscar el
susodicho sótano.
7 Huida por las alcantarillas
Si ves que se encallan hay opciones como usar la excusa de
mancharse para que un camarero te lleve donde puedas asearte,
seducir a alguien del servicio para conseguir su ropa o directamente
intentar colarse de forma sigilosa o descarada (el excusado, por
favor).
Una vez en las alcantarillas tendrán que correr para que no les
cojan los soldados y acabarán llegando a una zona donde el agua
es profunda pero hay una barca. En cuanto la suelten y estén en
marcha se relajarán viendo al capitán tirar el sombrero al suelo y
pisarlo.
Para añadir tensión a la escena el capitán estará en la sala. Es el
encargado de la seguridad de la fiesta y estará ojo avizor a ver si
pasa algo. Que no lo consiga, pero puede ser muy graciosa una
escena en que interrogue o incluso flirtee con Juliette o mejor
incluso si hay algún PJ femenino (o cuyo disfraz puede llevar a
confusión).
Si vamos bien de tiempo otra posibilidad es que haya un
encontronazo entre el capitán y uno de los Pjs, si encima es el que
le hirió en el primer combate, mejor. Si el capitán consigue una gran
tirada será él quien deje marcado a uno de los personajes, diciendo
maliciosamente: “Parece que ya estamos iguales, mon amí.”
Pero poco después empezarán a oír algo que se acerca. Es el Rey
de ratas, una bola gigante de ratas que funciona como una sola
bestia. Ésta, molesta por su presencia, no dudará en atacarlos.
Verdugos Mazmorras
• Ataque 12 / Defensa 15
• Daño 1d6+3 (látigos)
Le Roi de Rats
• PV 32
• Iniciativa 14
•
•
•
•
•
Cuando consigan llegar al sótano encontrarán fácilmente las
mazmorras donde habrá unos verdugos.
102
Ataque 16
Defensa 22
Absorción 2
Daño 2d6 (mordiscos)
Iniciativa 20
Rápido y Fácil
Mapa de Aubis
Cuando el combate esté avanzado se pueden dar cuenta de que la
corriente es más rápida ahora y que se oye un chapoteo constante
de fondo. Contra más cerca (o si hay una muy buena tirada de
advertir/notar) se darán cuenta que es como si algo, como una tabla
o similar, estuviera golpeando el agua. Finalmente se verá claro que
es un molino de agua y que es un peligro mientras esté la rata, así
que deberán eliminarla rápidamente.
1 . Catedral de Damefoncée
2 . Taberna de Jean (La Rata Muerta)
3 . Mansión del Arzobispo
4 . Salida de alcantarillas
5 . Lugar del Duelo
6 . Mansión de la Duquesa
7 . Casa de Jean
8 . Posada (Los cuernos de Fuego)
9 . Cuarteles de Guardias
10 . Palacete del Rey
Por último al llegar al molino que hagan una tirada de atletismo con
una dificultad media (15), quien no la consiga recibe 1D6 de daño y
se verá en una cómica situación al salir despedido catapultado por
las aspas para diversión y regocijo del resto.
8 Final
Una vez conseguido y a salvo en la mansión de la Condesa el
prisionero se presentará como Jean Baptiste Gautier, hijo bastardo
y único descendiente de sangre del príncipe del reino y como
colofón final, Jean Baptiste le dirá a la duquesa la siguiente frase:
“Condesa, mil gracias por mandar a estos valientes a salvarme,
pero me temo que una gran sombra acecha Normandía. El
emperador ha sido suplantado.”
103
CAPÍTULO 10
Reglas
opcionales
Ryf es un marco de referencia
Recuerda que RyF es un marco de referencia, no son reglas
talladas en piedra. Pensad en el sistema como un Lego o un Tente,
donde al montar las distintas reglas acabáis con el juego que
exactamente queréis, que más gusta a los jugadores, y que mejor
refleja lo que el Director de Juego quiere transmitir en sus partidas.
No tengáis miedo a cambiarlo. Está diseñado para que lo hagáis.
Familia y amistades.
• ¿Cómo eran tus padres?
• ¿Qué familia viva tiene el personaje?
• ¿Dónde le gustaría echar raíces cuando lo haga?
• ¿Algún amigo digno de mención?
• ¿Cómo están actualmente tus familiares (vivos y trabajando,
muertos, desaparecidos…)?
• ¿Guarda algún secreto siniestro tu familia? Hogar
• ¿Dónde creció tu personaje?
• ¿Cual era el estatus de tu familia?¿Eran ricos, pobres, nobles?
• ¿Se mudó tu familia durante tu niñez?• ¿Tienes casa propia?
A lo largo del tiempo RyF se ha visto mejorado una y otra vez con
montones de reglas que amplían o cambian las funcionalidades
básicas.
A continuación hay una selección de algunas de ellas que
ayudarán a que la experiencia de juego sea tal y como tú desees.
Personalidad
En la creación de personajes hemos hablado de esos “toques
finales”. Esta lista de preguntas puede haceros más sencilla la
tarea de recoger esta información.
Niñez/adolescencia.
• ¿Cómo eras de pequeño?
• ¿Tenías algún amigo o enemigo memorable?
• ¿Algo que recuerdes en especial de esa época?
105
Rápido y Fácil
Dicho jugador puede decidir hacer uso de su token antes de
cualquier tirada. Tras entregar el token al director, puede realizar su
tirada y disfrutar de un dado objetivo mayor al que tenía (¡sólo
durante esa tirada!). Por otra parte, el máster puede decidir (¡en
cualquier momento!) devolvérselo al jugador, obligándole a bajar su
dado objetivo un nivel.
• ¿Aprendiste a hacer algo mientras eras un crío?
Historia Profesional.
• ¿Cómo te metiste en la profesión?
• ¿Cómo recibiste el entrenamiento?
• ¿Te resultó fácil, difícil, te gustó, lo odiaste…?
• ¿Qué enemigos, amigos o contactos hiciste mientras
entrenabas?
Si a vuestro grupo de jugadores no les gusta tanta intromisión del
máster, rogamos no hagan uso de esta regla. RyF no se
responsabiliza de cualquier daño en la persona del máster y/o en la
casa del mismo.
Actitud.
• ¿Qué le gusta a tu personaje?
• ¿Qué odia tu personaje?
• ¿Qué actitud tienes ante el sexo?
• ¿Qué actitud tienes ante la religión?
• ¿Qué actitud tienes ante la magia?
• ¿Qué actitud tienes ante las cosas ilegales?
• ¿Cómo te comportas ante los conflictos, sean físicos, mentales
o psicológicos?
Ejemplo
Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón
(tóken, especialización, etc.) fuera el mayor, y 3 si fuera
el menor (como no tener puntos en una habilidad o estar
gravemente herido).
Conceptos.
• ¿Cómo ve tu personaje su propio grupo?
• ¿Cómo ve otra gente tu personaje?
Si una palabra pudiera resumir tu personaje
• ¿Cual sería?
• ¿Qué cambiaría tu personaje de sí mismo, si cambiase algo?
Letalidad
Motivaciones.
• ¿Cual es tu mayor pesadilla?
• ¿Y tu gran sueño?
• ¿Qué motiva a tu personaje?
• ¿Hay algo que no harías?
Otra de las cosas que hacen notar, es que en RyF es difícil morir.
Esto es intencionado para favorecer un estilo donde los
protagonistas tengan pocas probabilidades de morir.
Pero si queremos que recibir un disparo dé auténtico pavor,
cambiad la regla de PV. En lugar de Físoco x4 hacedlo Físico x2. Y
si recibe la mitad del daño (su valor en Físico) que esté en malherido
(guardar dado bajo).
Tokens de la muerte
Cada jugador tiene un objeto físico presente en la partida, como
pueda ser un amuleto, anillo, carta de Munchkin, o cualquier cosa
que le sea cercana.
Recordad que debéis buscar el punto justo para vuestra partida, y
que es más fácil cambiar el multiplicador de PV que el daño de las
armas.
106
Rápido y Fácil
• Cuerpo a tierra
+2 — 17/22/27
• Objeto pequeño (barril, piedra...)
+3 — 18/23/28
• Objeto Grande (Coche, carromato, muro de piedra bajo...)
+4 — 19/24/29
• Pared o Columna (O un buen árbol)
+5 — 20/25/30
• Cobertura total (sin posibilidad de hacer nada)
+10 — 25/30/35
Y quien dice un x2, podeis hacer que sea un x3, y estar en un
termino medio entre ambas. A vuestro gusto.
Defensa fija
Otra regla interesante, y que puede gustar a mucha gente, es usar
la habilidad de defensa directamente al combate a distancia
también. Se gana mucho en sencillez aunque permite menos
estrategias de combate.
La regla es tan simple como añadir una habilidad de esquivar, y
hacer que la defensa del pj sea destreza+esquivar+5 (pasiva) y
destreza+esquivar+1o3d10 (activa).
Movimiento
A esto añadís modificadores por distancia +2 (media) y +4 (larga)
y os olvidáis de tanto lío.
Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno
estático, básicamente tendremos en cuenta dos dificultades, uno
corriendo, y otro en un vehículo rápido (o caballo).
Armas de fuego
• Corriendo
+2 — 17/22/27
• En Vehículo Rápido
+4 — 19/24/29
Este artículo recoge unos cuantos ejemplos en RyF de como
situarnos en un combate con armas de fuego, con varias
situaciones y sus dificultades correspondientes, para intentar
facilitar esta tarea a aquellos que no ven claros estos temas.
Flanqueos
Recordemos que las 3 dificultades básicas van por distancia, y
son estas:
• Bocajarro 10
• Corta 15
• Media 20
• Larga 25
Cada persona adicional que dispare a un objetivo desde distintas
posiciones, gana un +1 acumulativo al disparar. Así, si disparan 4 al
mismo, tendrán lo siguiente:
• El primero : sin modificador
• El segundo: +1
• El tercero: +2
• El cuarto: +3
• ...
Cobertura
Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando
por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o
usando la cobertura de una pared o columna. Pondré primero el
modificador a la dificultad, y luego las dificultades en las 3
distancias (corta / media / larga) según la covertura usada:
Nota: Esta regla solo se tiene en cuenta si el objetivo intenta
disparar o hacer algo que lo exponga.
107
Rápido y Fácil
Fuego de cobertura
Atributos y Habilidades sociales
El fuego de cobertura es una maniobra especial, básicamente es
disparar sobre una zona, y es el objetivo el que debe evitar ser
acertado. El jugador que quiera pasar por una zona con fuego de
cobertura debe sacar una tirada de dificultad 15 (fuego simple,
pistola, revolver) o 20 (fuego automático, rifle, subfusil...).Curación
Se añade un nuevo atributo, Carisma. En lugar de dar los puntos
habituales se dan entre 5 y 7 más, dependiende de cómo de realista
se quiera la cosa.
Atributo de Carisma
Capacidad para atraer o fascinar a través de nuestros gestos y
palabras. Este encanto personal es necesario para transmitir
ordenes, dirigir a otros o insuflar animo y confianza a las tropas,
siendo este atributo la clave de los grandes generales, políticos y
seductores.
Curación natural
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se
duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo,
podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente
todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto,
la curación ascenderá a 2 PV por noche.
Habilidades sociales:
• Amenazar
• Interrogar
• Labia
• Liderazgo
• Regatear
• Seducir
Coger aire
Tras un combate, los personajes descansan y se recuperan del
estrés y la fatiga de éste, curándose 1d6 PV.
Dicha recuperación solo es aplicable al daño recibido en ese
combate, y no puede curar daño anterior. Esto permite que salgan
de la inconsciencia, y restar importancia a heridas tontas.
Descripción:
Es como cuando peleas, varios puñetazos te pueden tumbar si
son seguidos. Pero por separado, no hacen tanto daño. Lo mismo
se aplica a los espadazos o cualquier otro tipo de golpe.
• Amenazar: Se utiliza para sacar algo a alguien con presiones,
sean físicas o sean psicológicas. Apela a los miedos de la víctima
para conseguir lo que se desea. Puede ser información, dinero, un
objeto, que hagan algo por el personaje, etcétera.
Esta regla solo se aplica cuando pase un ratito tras el combate,
no inmediatamente al terminar. Hay que dejar un tiempo prudencial
de unos entre 5 y 15 minutos relajados.
• Interrogar: Permite extraer información del objetivo mediante
una serie de preguntas. Suelen buscarse de forma que el
interrogado caiga en una contradicción que descubra la mentira.
• Labia: Se usa para convencer a alguien de que nuestro
argumento es lógico y cierto, lo sea o no realmente.
• Liderazgo: Permite la persuasión de grupos de persona usando
nuestra posición social, militar u otro elemento aplicable dentro de
108
Rápido y Fácil
un grupo.
Localización de Daño
• Regatear: Se usa para conseguir un precio favorable en una
acción de comercio o similar.
Saber dónde impacta un golpe puede parecer una cuestión de
detalle, una frivolidad, pero si hay armaduras en juego puede ser la
diferencia entre la vida y la muerte, casos como el de vestir un peto
o ir con una armadura integral salvo la cabeza. Aparte de estos
usos en reglas, es posible que necesitéis saber donde se ha herido
a un personaje jugador con fines narrativos.
• Seducir: Se utiliza para agradar a alguien del sexo opuesto y
heterosexual o bisexual, o que sea del mismo sexo pero
homosexual o bisexual. Puede darse el caso de que gustarle a
alguien no sea bueno, como el acoso o los celos.
Para la primera, localización aleatoria, usaremos esta tabla con
1d10:
Uso
Las habilidades sociales se resuelven como tiradas enfrentadas
de la habilidad social contra la voluntad del objetivo. La voluntad se
calcula como Carisma + Inteligencia + 5.
• Opcional: Si se quiere usar localización aleatoria de golpe sin
tirar de nuevo los dados, se puede asignar uno de los 3 dados del
ataque para leerlo en clave de localización.
Combate Avanzado
Por ejemplo, si el dado elegido para la localización fuera uno rojo,
que tendrá el resultado entre corchetes, y tiráramos 1o3d10 con 4,
7, 2, la tirada sería 4 y el impacto sería en la pierna derecha (en
caso de que se produjera impacto, claro).
Precisión
A las armas se les puede añadir un valor más, la precisión, que
modifica la tirada de ataque. Esto da más variedad de armas y en
las tablas posteriores que saldrán aquí lo utilizaremos.
Ahora bien, es más que posible que se ataque a las partes
desprotegidas en un combate, pero atacar a un punto concreto
supone más dificultad a impactar. De ahí salen los siguientes
modificadores a la defensa dependiendo de la zona del cuerpo.
Movimiento
Un humano se puede mover 5 metros por fase completa sin
realizar ninguna otra acción de combate o manual compleja.
Podemos entender que puede cargar el arco o cambiar un
cargador, pero además no poder atacar mientras se desplaza, no
podría reparar un arma mientras se mueve o marcar en su móvil. Se
esfuerza en moverse tan rápido como puede.
A caballo es el doble, 10 metros, pero el galope hace que tenga
un modificador de -5 a su ataque.
109
Rápido y Fácil
Armadura
110
Absorción Estorbo
Precio
Ropa
Acolchada
1
1
1mo
Ropa
Reforzada
2
1
7mo
Cota de
Mallas
3
2
75mo
Cota
Reforzada
4
2
250mo
Placas
5
3
750mo
Gótica
6
3
2.500mo
Ribeteada
7
4
5.000mo
Rápido y Fácil
Pistolas
munición Daño Precisión
Alcance
Balas
Subfusiles Munición
Daño
Precisión
Alcance
Balas
CZ-85
9x19mm
2d6
+1
10/20/40 m
16
Bizon PP-19
7.62x25mm
4d6
-1
50/100/200 m
45
Glock 17
9x19mm
2d6
+1
10/20/40 m
19
FN P90
5.7x28mm
4d6
-1
50/100/200 m
50
Beretta 92FS Elite
9x19mm
2d6
0
10/25/50 m
15
SIG-Sauer P226
2d6
0
10/25/40 m
15
9x19mm
9x19mm
Beretta
PM-12S
4d6
-1
10/20/35 m
32
Springfield XD
9x19mm
2d6
0
10/25/40 m
15
Beretta 93R
9x19mm
4d6
-1
10/20/35 m
20
Walther P99
9x19mm
2d6
+1
10/25/40 m
8
Ingram M10
9x19mm
4d6
-1
5/10/25 m
32
H&K USP Expert
.40 S&W
2d6
0
10/20/40 m
13
Steyr TMP
9x19mm
4d6
-1
5/10/25 m
30
357
2d6+2
0
10/25/40 m
6
Spectre M4
9x19mm
4d6
-1
10/25/50 m
30
H&K mk.23
.45 ACP
2d6+2
0
10/25/50 m
12
HK UMP
9x19mm
4d6
-1
25/50/100 m
30
Colt m1911A1
.45 ACP
2d6+3
-1
5/10/25 m
8
HK MP5A2
9x19mm
4d6
0
20/40/80 m
25
SIG Sauer P220
.45 ACP
2d6+3
-1
10/20/35 m
8
9x19mm
4d6
-1
50/100/200 m
34
AMT Automag V
.50 AE
3d6
-1
10/25/50 m
8
Sterling
L2A3
MR Desert Eagle
.44 magnum
3d6
-1
10/20/40 m
8
M3A1
9x19mm
4d6
-1
10/25/50 m
30
Smith & Wesson
model 29
Uzi
9x19mm
4d6
-1
10/20/40 m
32
.44 magnum
3d6
-1
10/25/40 m
6
Manurhin
111
Rápido y Fácil
Rifles de asalto munición Daño Precisión*
Alcance
Balas
FN FNC
5.56x45mm
5d6
-2/0
100/225/450 m
30
Kalashnikov
AK47
7.62x39mm
4d6+2
-2/0
100/200/400 m
30
M4A1
5.56x45mm
5d6
-1/+1
120/240/360 m
M16A2
5.56x45mm
5d6
-1/+1
FAMASG2
5.56x45mm
5d6
Steyr AUGA A1
5.56x45mm
H&K G3A3
7.62x51mm
Rifles de
Francotirador
munición
Daño Precisión
Alcance
Balas
Dragunov SVD 7.62x54 mm
4d6
0
200/400/600 m
10
Galil Sniper
7.62x51 mm
4d6
0
200/400/600 m
10
30
Steyr SSG
7.62x51 mm
4d6
0
100/300/500 m
10
100/250/550 m
30
Steyr Scout
7.62x51 mm
4d6
0
100/200/400 m
10
-2/0
100/225/450 m
30
H&K PSG-1
7.62x54 mm
4d6
0
200/400/600 m
10
5d6
-1/+1
100/250/500 m
42
12.7x99mm
5d6
0
500/1000/2000 m
5
4d6+2
-1/+1
100/200/400 m
42
Accuracy
Internat.AW-50
Barret m82A1
12.7x99mm
5d6
+1
600/1200/1800 m
10
Windrunner
12.7x99mm
5d6
0
400/600/1200 m
1
* El primer valor es para disparos desde la cadera, el segundo para
disparos usando la mirilla del arma.
Ametralladoras munición Daño Precisión
Alcance
Balas
HK 21
7.62x51mm
6d6
-1
1200m
100
FN minimi
5.56x45mm
5d6
-1
1000m
200
FN mAG
5.56x45mm
5d6
-3
1500m
100
PKS
7.62x54mm
6d6
-3
600m
100
MG3
7.62x54mm
6d6
-3
1200m
250
HK mG-43
5.56x45mm
5d6
-3
1000m
200
Todos los rifles requieren un turno apuntando, y además, permiten
hacer +1d10 al daño con disparo localizado, tardando un turno adicional
y sumando +5 a la dificultad.
112
Rápido y Fácil
Escopetas
Benilli m4 12
Gauge
Jackhammer 12
Gauge
Franchi Spas-15 12
Gauge
munición Daño Precisión
Alcance
Balas
Razas
Los personajes podrán ser de las siguientes razas, con las siguientes ventajas:
2.75/3 IB
4d6
-2
10/20/40 m
6
2.75 IB
4d6
-2
10/20/40 m
10
3 IB
4d6+2
-2
10/25/50 m
12
• Artificial, Androide, Robot, Forjado, Golem: Absorción natural 5,
no puede llevar armaduras. No necesita dormir. No tiene ventaja.
Gana 1px menos por partida. Solo puede usar pirámide especialista.
• Alto Elfo: Recibe la ventaja Arcano de forma gratuita. Infravisión
(ven en la oscuridad con un -2 a las tiradas de percepción).
Mossberg 500 12
Gauge
2.75 IB
4d6
-2
10/20/40 m
7
USAS-12 12 Gauge
2.75 IB
4d6
-2
10/20/40 m
20
Protecta 12 Gauge
2.75 IB
4d6
-2
10/25/50 m
12
Winchester m1300
12 Gauge
2.75 IB
4d6
-2
10/20/40 m
6
• Elfo del bosque: Recibe la ventaja Punteria o Certero de forma
gratuita. Infravisión (ven en la oscuridad con un -2 a las tiradas de
percepción).
• Enano: Recibe la ventaja Muro de forma gratuita. Infravisión
(ven en la oscuridad con un -2 a las tiradas de percepción).
• Humano: Recibe 1px más por partida.
Las escopetas necesitan un turno de recarga.
• Mediano: Máximo 7 en físico. Recibe la ventaja suerte de forma
gratuita.
Ventajas
Cada jugador podrá escoger en la creación tan sólo una de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.
• Arcano (I8+): +1 a tiradas de hechizos.
• Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC.
• Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
• Defensor (D8+): +1 a defensa.
• Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño usando token
o mecanismos similares.
113
Rápido y Fácil
fórmulas y procesos concretos. El mago domina unos u otros y
funcionan como habilidades, por lo tanto, pueden tenerse a distinto
nivel y cuanto mayor sea éste, más posibilidades tienes de que
funcione. Igualmente, es posible obtener éxitos críticos o pifias en
las consecuentes tiradas necesarias. Piensa en los hechizos como
habilidades especiales o habilidades restringidas sólo a los magos.
• Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
• Maná abundante (I8+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de
x3.
• Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo.
• Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
La dificultad para conseguir un hechizo, será inteligencia +
hechizo + 1o3d10 a dificultad del hechizo.
• Piel de Piedra (F8+): +1 a absorción.
• Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
Los hechizos se compran como si fuesen habilidades, tal cual. Al
repartir los puntos de la pirámide, acuerdate de ponerte puntos en
los hechizos. Todos los hechizos se tiran por el atributo inteligencia.
• Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
• Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación,
natural o mágica.
Disipar Magia (distancia): Cancela un hechizo o efecto mágico a
dificultad del conjuro +2, y a coste del conjuro a disipar.
• Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena.
Dif 12 - Coste Maná: 1
Magia
• Comunicación a distancia (personal): Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la vez, pero el segundo recibe un “aviso mental”.
Grimorio
• Convertir agua (toque): Permite convertir 1 litro/nivel de agua en
vino, cerveza, aceite o hielo.
En el entorno que elijas para jugar con RyF es muy posible que
quieras introducir poderes mágicos, elementos arcanos de poder
sobrenatural. Por eso todo este apartado de magia es opcional,
según estas necesidades.
• Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1 hora/nivel. También puede usarse como rayo cegador para paralizar
1 turno (Salv: PER 10)
Te exponemos unas sencillas reglas y un puñado de ejemplos y te
dejamos la labor de que diseñes el tipo de magia que creas
conveniente acorde a la ambientación que escojas.
• Mano de mago (distancia): Telekinesis con objetos de hasta
2kg, 1 turno/nivel. No se puede lanzar, ni usar como arma.
• Detectar magia (distancia): Detecta rastros de magia en las cercanías. Permite identificar los conjuros usados, a dificultad varible
según conjuro, así como objetos mágicos, también a dificultad variable según objeto.
No es lo mismo un mundo dominado por poderosos magos que
dominan el clima y los elementos que otro donde tenga cabida
magia para la clarividencia y la sanación dentro de una pequeña
casta de chamanes.
La forma en que está planteada la magia en nuestro sistema es
haciendo que ésta se divida en hechizos; es decir, determinadas
114
Rápido y Fácil
• Rastro secreto (personal): El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1 hora/nivel verá un hilo imaginario que lo
unirá al objetivo.
Dif 14 - Coste Maná: 1
• Toque eléctrico (toque): 2d6 daño que ignora armadura. Requiere tirada C/C.
• Respirar bajo el agua (toque): Permite respirar bajo el agua durante 10 min/nivel.
• Amistad animal (distancia): Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1 minuto/nivel (o turnos de combate).
• Caída de Pluma (distancia): Objeto o criatura cae lentamente durante 1 turno/nivel (9m).
• Silencio (personal): Genera un escudo invisible de 1m a nuestro
alrededor que impide que salga cualquier sonido durante 1 min/nivel.
• Convocatoria (personal) : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta a una sola persona.
• Amistad (distancia): En caso de éxito el afectado se convierte en
nuestro amigo durante 1 turno/nivel. (Salvación: INT 15)
• Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná gastado, con
un máximo de 3.
• Proyectil mágico (distancia): 2d6 daño
• Invocar Lobo (personal): Hace aparecer un lobo que está a nuestras ordenes durante 1 turno/nivel. Máximo 1 en activo.
• Materializar arma (personal): Permite invocar un arma, durante 1
turno/nivel.
Dif 18 - Coste Maná: 3
• Pies de araña (personal): Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1 turno/nivel (9m).
• Lanza de sombras (distancia): 3d6 daño.
• Relámpago (distancia): 2d6 daño que ignora armadura.
Dif 16 - Coste Maná: 2
• Arma de Fuego (distancia): Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1 turno/nivel.
• Atar demonio (distancia): Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno/nivel (Salv: FIS 18).
• Atravesar (personal): Permite atravesar cualquier sólido con un
máximo de 1m de espesor.
• Tentáculos Negros (distancia): Tentáculos que agarran todo, no
permitiendo desplazarse, en 10m de radio durante 1 turno/nivel
(Salv. DES 15).
• Aura de Curación (personal): Cura 2 puntos a todos los aliados,
lanzador inclusive, en un radio de 10m durante 1 turno/nivel.
• Infundir terror (distancia):. En caso de éxito el afectado huirá, o
quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo, durante 1
turno/nivel (salvación: INT 15)
• Espejo (personal): Cualquier hechizo recibido directamente es
devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo.
• Espejo de Sombras (personal): Crea imágenes falsas alrededor
del lanzador. Los ataques contra él tienen un 50% de fallo durante
1 turno/nivel.
• Invisibilidad (personal): Invisibilidad durante 1 min/nivel o hasta
que ataque.
115
Rápido y Fácil
• Niebla (personal): -2 a PER (vista) durante 1 turno/nivel. Area de
10x10 metros.
• Robar identidad (distancia): Necesita contacto visual con la víctima al ser lanzado, copiaremos su cuerpo durante 1 hora/nivel.
• Sentidos Puros (personal): +4 a PER durante 1 turno/nivel.
• Posesión mental (distancia): Permite manejar el cuerpo de una
víctima durante 1 turno/nivel. Salvación INT 16. El cuerpo del lanzador queda inconsciente.
• Absorción (personal): +4 Absorción durante 1 turno/nivel.
• Fuerza sobrehumana (personal): +4 a FIS durante 1 turno/nivel.
• Olvido (toque): Borra de la mente un recuerdo , Salvación INT 8,
10 o 12 + nivel de olvido según importancia.
• Defensa mental (personal): +4 a salvación contra magia durante
1 turno/nivel.
• Esconderse en las sombras (personal): Permite fundirse con
cualquier sombra durante 1 turno/nivel: +10 sigilo.
• Aura de Poder (personal): Da un +1 a golpear y daño a todos los
aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10 metros durante 1 turno/nivel.
Dif 22 - Coste Maná: 5
• Baile de viento (personal): +4 Defensa durante 1 turno/nivel.
También aumenta la dificultad para armas a distancia.
• Cadena de Relámpagos (distancia): Rayo de 2d6 de daño que
salta hasta a 3 objetivos. Ignora armadura.
• Caminar entre sueños (personal): Permite viajar a los sueños de
otra persona conocida. (Salv: INT 16).
• Rayo Solar (personal): Aura de fuego, centrada en el lanzador,
quema por 4d6 a cualquiera a 5m de distancia.
• Anticipación (personal): Prevé los actos del enemigo y da +2 a
defensa y ataque durante 1 turno/nivel.
• Duplicación (personal): El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede.
• Alzar muerto viviente (personal): Levanta a un muerto que está a
nuestras órdenes durante 1 turno/nivel.
• Escudo anti-magia (personal): Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante 1 turno/nivel.
Dif 20 - Coste Maná: 4
• Ojos de Lince (personal): Durante 1 turno/nivel permite repetir
los hechizos vistos al mismo nivel del lanzador.
• Bola de fuego (distancia): Lanza una bola de 3d6 de daño en un
radio de 5m.
Dif 24 - Coste Maná: 6
• Toque vampírico (toque): Drena 2d6 pv’s al objetivo, otorgándoselos al lanzador. Ignora armadura y requiere ataque C/C.
• Tormenta de fuego (distancia): 4d6 de daño en un área de
10x10m
• Campo Antimágico (personal): Nadie puede conjurar magia a
menos de 10m del lanzador, durante 1 turno/nivel.
• Teleportarse (personal): Exige conocer la posición de destino.
Notas
• Terremoto (personal): Produce un terremoto 10x10m a la redonda. 2d6 de daño y Salvación DES 15 para no caer al suelo. No
afecta al lanzador.
• El maná es Inteligencia x3.
116
Rápido y Fácil
Ni qué decir tiene que tomar la magia a la ligera haciéndola
demasiado poderosa conseguirá que todos los jugadores quieran
ser magos y eso quitará variedad al grupo de jugadores aparte de
que les hará potenciar las habilidades y atributos que les sean más
necesarios para la magia. Jugar con personajes muy parecidos
siempre a la larga es aburrido, y un grupo de personajes debería ser
variado para que cada uno pueda tener una especialidad que es
necesaria para el bien común. Los guerreros, por ejemplo, son
útiles y necesarios por razones obvias, pero un explorador
silencioso puede librarles de muchos peligros, así como un sanador
puede conseguir que sobrevivan después de una dura batalla.
Aunque juguéis en un mundo donde casi todo el mundo tiene
acceso a la magia o, al menos, todos los jugadores, deberíais
recordar esto.
• El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo.
• El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a, o sólo puede
lanzarse sobre, el própio mago.
• El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos 50m.
• El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro hace referencia al
nivel de la habilidad del personaje en el conjuro en cuestión.
• Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir bonificadores
extra en el lanzamiento de un conjuro. Por cada 2 puntos de maná
extra gastados, gana un +1 a la tirada.
• Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro,
siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos
de atributo), o 2 turnos extra.
Otro punto a reseñar es cómo poder hacer la magia de forma
distinta. Es posible que se desee hacer referencia a tradiciones
como las de las brujas medievales o la magia vudú y que te parezca
que eso no está contemplado en las reglas. Es muy sencillo
ajustarla sin tener que hacer nuevos sistemas.
Consejos Sobre Magia
Teniendo en cuenta lo sencillo de los sistemas expresados aquí,
no deberías tener problema alguno en pensar en nuevos hechizos
que se ajusten a tus necesidades. Su tipo y sus necesidades
depende del mundo con magia que concibas, así como el poder
que esta tenga y la importancia de los magos en tu ambientación.
Te damos un par de consejos.
Representando otras formas de magia. Aunque se trate de
magia lenta y misteriosa, sin que quieras luces de colores, no tienes
por que cambiar las reglas que tienes. Que realicen el rito o proceso
necesario y que actúe pasado un tiempo. El ejemplo típico son las
maldiciones, que haga entonces la tirada el director en secreto y
que pasado un tiempo tengan que preguntar en un pueblo cercano
los jugadores si el aguador de vino ha cogido una enfermedad
venérea. La magia tradicional suele basarse en cánticos, bailes
rituales y sacrificios. Tómalo como fetiches en reglas y que sean
estos procesos lentos absolutamente necesarios para realizar su
efecto siguiendo el consejo de antes. En la Europa medieval la
forma en que se concebía la magia era también dependiente de
bebedizos y preparaciones similares. En estos casos, igualmente
con tirada secreta, que se dispare el efecto tras bebérselo el
objetivo. En una poción extraña todos sus exóticos componentes
serían fetiches y es posible que conseguirlos todos sea una
Si los magos son muy poco comunes, ten cuidado. Es muy
posible que si sólo esta al alcance de unos pocos la magia
desequilibre el juego, los fetiches y los tabúes son precisamente
para limitar a los magos, igual que limitar la cantidad de usos de
magia al día. Que sea la magia muy común y que todos los
personajes (enemigos y jugadores) puedan tener acceso a ello
puede indicarte que puedes darles más margen, pero tampoco te
pases o un arma normal no tendrá sentido para los jugadores, así
como un enemigo común, como puede ser un posadero enfadado
no supondrá peligro ninguno para tus jugadores dotados de tanto
poder y recuerda que el poder absoluto corrompe absolutamente.
117
Rápido y Fácil
información, como alterar recuerdos, introducir recuerdos o
borrarlos.
dificultad añadida que de muchas aventuras y situaciones
divertidas. Saber hacer uno de estos mejunjes sería dependiente de
un hechizo en reglas, y que funcionara necesitaría de una tirada
secreta o no.
Aunque no usaras habilidades sociales, el carisma haría que
fuese mas difícil al depender de dos atributos que el dotado fuese
experto en todas estas artes y se especializaría dándole prioridad a
un atributo u otro cuando cree el personaje.
Cuando crees magia de este tipo ten en cuenta que en la magia
tradicional funciona lo que J.G. Frazer llamaba el principio de
simpatía, es decir, que realizas un efecto porque lo que haces es
una especie de símbolo de lo que quieres conseguir en el mundo.
Lo siguiente a considerar es si estos poderes pueden mejorarse
con uso y entrenamiento, porque podrías limitarlos a la creación del
personaje y que se mantuvieran estables sin poder subir su nivel de
hechizo. Igualmente, podrías solo dejar adquirir nuevos después de
hacerte el personaje. Esto sería coherente en ambientaciones
donde las personas con esos poderes fuera por un don natural con
el que han nacido y que esto los hace diferentes del resto de la
humanidad. Tú eliges. Nosotros sólo te damos el sistema y los
consejos para ajustarlo a tus necesidades.
Piensa en un muñeco vudú: para hacer sufrir dolores a tu objetivo
se le pinchan agujas, y eso es porque en la forma de concebirse la
magia el muñeco representa a la persona y habiendo preparado
este siguiendo un proceso concreto, lo que le ocurra a él le ocurrirá
a la persona, necesitándose un nuevo muñeco para un nuevo
objetivo, porque lo que creas es su representación. La magia
tradicional se basaba en esta creencia que marcaba su forma de
realizarse y sus procesos.
Para que se dé esa relación de simpatía suele pedirse algo
relacionado con quien va a beneficiarse o ser perjudicado con la
magia. Un objeto personal, ropa que haya llevado, secreciones
corporales, su sangre o su pelo… algún componente de este tipo
siempre se hace vitalmente necesario, recuerda.
Teniendo en cuenta estas cosas puedes llevar adelante estos
tipos de magia sin necesitar cambiar regla alguna.
En el caso que quieras usar lo que en otros juegos se hace llamar
mentalismo o poderes psíquicos tampoco tienes por que cambiar
reglas, sólo poner un poco de tu parte. En reglas funcionarían como
hechizos. Observa alguno de los que ponemos de ejemplo que ya
tiene que ver con la mente. El atributo sería la inteligencia y para
incluir variedad podrías pensar en incluir el atributo de carisma y
que este fuese necesario para todos los poderes/hechizos mentales
que tuviesen que ver con alterar las emociones, mientras que la
inteligencia serviría para aquellos que tuviesen que ver con la
118
Rápido y Fácil
Naves Espaciales
• Hiperespacio: 5 puntos unidad de hiperespacio.
Diseño de Naves Espaciales Para diseñar una nave se necesita
una tirada de:
• Inteligencia+Ingeniería de motores.
• Inteligencia+Astrofísica.
• Inteligencia+Mecánica.
• Módulo de terraformación: 100 puntos.
• Invisibilidad: 5 puntos, evita detección del radar.
• Módulo de animación suspendida para pobladores: 100
puntos.
• Hangar: 1 punto permite llevar un caza en la nave (puntos de los
cazas aparte).
Se suma todo y se apunta, cada día podemos hacer sólo 1 tirada.
Hay que superar los puntos que tiene la nave para poder diseñarla.
• Teleportación: 3 puntos. Permite teletransportar a otra nave y a
un planeta.
Por ejemplo, una nave de 17 puntos para diseñarla necesita haber
superado 17 en cada uno de los 3 aspectos.
• Inteligencia Artificial: 5 puntos.
Para naves más grandes hay que trabajar en equipo y permite
especialización. Por ejemplo, si hay 3 ayudantes, un Ingeniero de
motores tirará 3 veces por habilidad (en 3 días distintos) sumando
los resultados.
• Cápsulas de salvamento: 1 cápsula al cuadrado por punto
gastado. Es decir, 3 puntos equivalen a 9 cápsulas.
Combate de Naves Espaciales
Atributos
• (M)Maniobrabilidad 1 a 10
• (V)Velocidad 1 a 10
• (BD)Barreras defensivas 1 a 50
Puntos de Vida de la nave = Barreras Defensivas x 10.
Tiradas enfrentadas para los combates
• Atacante: Destreza + Artillería + Maniobrabilidad + 1o3d10.
Capacidades especiales
• Defensor: Destreza + pilotar + Maniobrabilidad + 1o3d10.
• Espacio Vital: 1 persona al cuadrado por punto gastado. Es
decir, 3 puntos equivalen a 9 personas.
Si el atacante saca mas, impacta y se tira daño. Si gana el
defensor, esquiva el ataque.
• Cañones Láser: 1 cañón por punto. Daño: 1d10.
• Señuelos: 1 punto por señuelo. Engaña los misiles. Se gastan.
Tiradas de persecución
• Misiles: 1 punto por misil. Daño: 3d10. Se gastan.
Destreza + pilotar + velocidad + 1o3d10.
Es una tirada enfrentada, el que saque más, acorta distancias si
persigue, o se aleja si es perseguido. La duración la pone el Director
de juego dependiendo del dramatismo de la escena.
• Espacio de carga: 1 punto equivale a 1 carga (1 tonelada).
• Camarotes: 1 persona al cuadrado por punto gastado. Es decir,
3 puntos equivalen a 9 personas.
119
Rápido y Fácil
Naves de ejemplo
Galáctica, Estrella de Combate
V1 M1 BD40 PV 400, 10 cañones láser (10x1d10), Espacio vital 20 (400 Personas), 10 Hangar, 10 espacios de carga, 18 camarotes (324 personas), 1 Hiperespacio, Puntos
totales: 115.
Nave típica Duarfo de combate
(1 piloto) V4 M4 BD6 PV60, Espacio vital 1, 2 cañones
láser (2x1d10), 1 señuelo, Puntos totales: 17.
Nave típica Selfilus de combate
(1 piloto)V5 M5 BD3 PV30, Espacio vital 1, 1 cañón
láser (1d10), 2 misiles (2x3d10), Puntos totales: 17.
Serenity
V3 M3 BD5 PV50, Espacio vital 3 (9 personas), 1 Cañón láser (1x1d10), 2 Hangar, 3 Espacios de carga, 3 Camarotes (9 personas), 1 Hiperespacio, Puntos totales: 28.
Nave típica de combate de la República
(1 piloto + 1 artillero) V4 M4 BD4 PV40, Espacio vital
2, 3 cañones láser (3x1d10), Puntos totales: 17.
Destructor Imperial Clase Victory Mark II
Nave pirata de contrabando
V4 M2 BD40 (PV 400), Espacio Vital: 15 (225 personas), 20 Cañones láser (20x1d10), 10 misiles (10x3d10),
30 Hangares, 12 Camarotes (144 personas), 12 Espacios
de carga, 1 Hiperespacio, Puntos totales: 150.
V6 M4 BD4 PV40, Espacio vital 4, 2 cañones láser
(2x1d10), 1 Espacio de carga, Puntos totales: 21.
Destructor Koliris
V3 M3 BD18 PV180, 6 cañones láser (6x1d10), 3 señuelos, Espacio vital 7 (49 personas), 3 espacios de carga, 5
camarotes (25 personas), 1 hiperespacio, Puntos totales:
53.
120
Rápido y Fácil
conectarse. Una empresa, debe tener varios sistemas de seguridad
para evitar esto, a saber:
Daño Cinemático
El daño cinemático es algo tan simple como permitir ataques diferentes al arma, como tirarse desde una mesa encima de alguien, o
balancearse con una lámpara para patearle a alguien la cara, hasta
cogerle a alguien la cabeza y estampársela contra un muro. Básicamente, consiste en darle color al combate sin conseguir ninguna
ventaja por ello.
• Guardias de Seguridad.
• Acceso con tarjetas de seguridad a zonas sensibles.
• Autocierre de sesión tras 5 minutos de ausencia del operador.
• Cerraduras especiales con escáneres de huellas dactilares,
retina, y/o voz, e incluso de comprobación de calor corporal para
evitar que se usen miembros amputados.
El daño que se hará en esos ataques, será exactamente el mismo
que se habría hecho con las armas que se llevan, y si se tiene alguna ventaja especial como el +3 al ataque por llevar dos armas, también se tendría.
• Frecuentes cambios de contraseñas, con seguimiento para que
no se dejen apuntadas en cualquier sitio.
Para que se pueda utilizar, no debe haber ventaja adicional como
el que se considere no haber desenvainado una espada, haber perdido las armas, o cosas así. Simplemente, en lugar de pegar un espadazo, pegamos una patada en las partes nobles haciendo el mismo daño. Eso siempre queda bien.
Recopilación de datos.
Contrariamente a lo que nos ofrecen en Hollywood, entrar en un
sistema no es enchufar el ordenador, escribir cuatro tonterías y ya
estamos dentro. Antes de entrar, hay que saber dónde entramos y
cómo hacerlo.
Reglas de Hacking
El primer paso, aparte de la ingeniería social, consiste en recopilar
información del sistema en el que se quiere entrar. Puertos abiertos,
IPs, firewalls, dominios, correos electrónicos, etcétera.
Ingeniería Social
El primer paso para hackear un sistema, es el llamado “Ingeniería
Social”. Este puede ser aplicado de muchas maneras, pero consiste
básicamente en aprovecharse del mayor punto débil de un sistema:
las personas.
En términos de simulación, el sistema debe tener una dificultad
para poder ser investigado y/o comprometido, llámese: Factor de
Seguridad (FS).
Uno debe intentar colarse en la empresa y coger un post-it con
un usuario y contraseña de un cajón de una mesa, o aprovechar
que se han dejado algún ordenador encendido, o incluso colarse
directamente en el cuarto de servidores y ver si alguien se lo ha
dejado sin la sesión de usuario cerrada.
Añadimos la habilidad hacking al listado, o se engloba en la
habilidad de informática.
Una recopilación de datos de un sistema se parece a una partida
de póker, mientras más arriesgas, más posibilidades de ganar o
perder todo. Mientras más sobre seguro juegas, más se minimizan
pérdidas y menores premios se obtienen.
Recuerda, hay que empezar siempre por lo más simple:
disfrazarse de limpiador y acceder a todo el sistema es más fácil
que tirarte días escaneando la red en busca de los datos para poder
Esto lo simularemos usando Rondas de Escaneo (RdE).
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Rápido y Fácil
administrador del sistema, y el hacker. Se pueden tener
modificadores por cosas como:
Ronda de Escaneo
En cada RdE tiraremos: hacking contra FS.
• Entrar desde una wireless robada.
• Si hacking supera FS: se gana un +1 a la tirada de intrusión.
•Entrar desde un punto de acceso robado, desde un cyber, otra
empresa e incluso una casa.
• Si FS gana a hacking: No se consiguen datos relevantes del
sistema.
• Hacer cadena de conexiones, es decir, entrar en un sistema,
desde el cual se entra en otro sistema, y así varias veces. Habría
que hacer rastreo en cada sistema para encontrar desde donde se
conectó el hacker.
• Si hacking saca crítico: Se gana un +2, en lugar de un +1.
• Si hacking pifia: La alarma salta, y el hacker no se entera.
• Si FS saca crítico: La alarma salta y el atacante es expulsado (a
menos que el administrador de sistemas no lo quiera así).
Uno de los trucos más usados, es comprar un móvil prepago,
conectarse a través de él a uno o varios “sistemas puente” y desde
ahí realizar los escaneos, o la intrusión.
• Si FS saca pifia: El atacante consigue un +2 a intrusión.
Intrusión
Si la alarma se activa, el hacker no lo sabe, a menos que saque
en una ronda posterior un éxito. Es el hacker el que decide cuantas
rondas va a intentar, pero debe ser consciente que a más intentos,
más posibilidad de ser pillado.
La intrusión depende mucho de lo que se quiera conseguir, una
vez se tienen suficientes datos, y superando una tirada de hacking
contra FS, se entra al sistema, y se pueden realizar varias acciones.
Una RdE tarda entre 1d10 y 5d10 minutos en realizarse,
dependiendo del nivel de seguridad que tenga el sistema.
• Robar datos al alcance de usuarios del sistema: Fácil.
• Robar toda la base de datos: Medio.
Alarma
• Interceptar comunicaciones: Difícil.
Si suena una alarma, el sistema al que se intenta acceder puede
empezar una serie de diversas contramedidas, a saber:
• Control total del sistema: Muy difícil.
• Cierre de todo el sistema.
El control total incluye webcams, micrófonos y cámaras de
seguridad (a menos que esté en un sistema independiente).
• Rastreo del intruso.
La intrusión tarda 5d6 x d10 minutos.
• Aviso a las autoridades con la IP del atacante.
Troyanos
Rastreo
Existe una forma de intrusión bastante fácil de realizar, consiste
en mandar un correo con un troyano ejecutable y que un usuario
(normalmente tonto) lo ejecute. Esto forma parte de la ingeniería
En este momento, los intentos de rastreo del atacante se hacen
con tiradas enfrentadas de hacking entre las autoridades o el
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Rápido y Fácil
Se podrían usar los modos ofensivo y defensivo, usando las
siguientes combinaciones:
social, y lo más complicado es evitar que el troyano sea detectado
por el antivirus.
Al proceso de hacerlo indetectable, se le llama ofuscación de
código.Para poder hacerlo, debemos tener el correo y que el
sistema permita mandar ejecutables (algo bastante raro en sistemas
serios). Tirada de ofuscación del troyano: Media.
• Ataque: Percepción + Hacking.
• Defensa: Inteligencia + Hacking.
Glosario
El nombre de troyano proviene del caballo de Troya.
IP: Número identificativo en Internet, se puede rastrear hasta el
lugar físico de la central de conexión. También se usa a nivel interno
en sistemas, y también es rastreable.
Honey Pots
Un Tarro de rica miel, para atraer moscas a él. O dicho de otra
forma, un dispositivo de defensa consistente en simular un sistema
parecido al nuestro, pero falso y sin datos confidenciales ni acceso
al sistema real.
Se tarda 3d10 horas en rastrear una IP. (Las autoridades pueden
tardar 3d10 minutos, si tienen acceso a equipo especializado de
rastreo).
Firewall: Dispositivo que sirve para impedir el acceso a un
sistema. Da modificadores positivos al FS.
Se usa para atrapar dentro a hackers y poder rastrearlos
tranquilos, y/o aprender sus técnicas de hacking para mejorar la
seguridad del sistema.
Puertos abiertos: Descuidos al configurar el sistema, dejando
programas con acceso al exterior que se convierten en agujeros por
los que entrar.
Aquí se tiran rondas de escaneo, y dos éxitos o un crítico hará
descubrir al hacker que se encuentra en un trampa. Si no saca
ningún fallo en las RdE contra el HoneyPot, el escaneo ni siquiera
es detectado y la retirada del hacker es segura (no hay ningún
motivo para seguir dentro del honey-pot, y sí para salirse lo más
rápido posible). Lo más seguro para salir es apagar el ordenador.
Futurista
Si queremos situarlo en un ambiente más futurista, deberíamos
añadir que los ordenadores están manejados por enlaces corticales
(o el modo en que queráis) y que se recibe daño cuando se falla.
Contrahacking
Por ejemplo, según el ordenador que se tenga y su potencia, se
podría hacer más daño.
Esta técnica se utiliza para sacar información y tomar el control
de la maquina del hacker y todos sus datos. Si la alarma suena en
el sistema atacado, el administrador de sistemas de éste puede, a
su vez, lanzarse contra el atacante e intentar controlar su sistema.
Utiliza también Rondas de Escaneo para conseguir información y
entrarle. Si se quiere simplificar, y que sea un “duelo” memorable.
También podría hacerse que desconectarse a lo bruto fuese
mortal, y que se tarden 1d6 turnos en hacerlo de forma segura.
Y que haya cosas como Sistemas Asesinos de Hackers, grandes
trampas mortales esperando que entren incautos para liquidarlos (y
que convertiría en leyenda al hacker que lo controlase).
Se pueden usar las habilidades de hacking enfrentadas.
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Rápido y Fácil
Sería bueno que el daño solo se recibiera en la intrusión, no en las
RdE. Pero esto podéis ir adaptándolo a vuestro gusto.
Tan solo recordad que esto es la base, podéis expandirlo hasta
donde queráis.
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